Độc quyền: Cuộc phỏng vấn John Carmack

John Carmack trên Doom mới, làm cho trò chơi Mario và tình yêu iPhone của mình

Khi nói đến trò chơi, John Carmack là về huyền thoại như được. Người sáng tạo, lập trình viên và người đứng đầu của id Software đã tạo ra thể loại game bắn súng đầu tiên với Wolfenstein 3D . Tác phẩm sau này của ông bao gồm loạt phim Wolfenstein, trò chơi Quake và, một trong những trò chơi có ảnh hưởng và gây tranh cãi nhất từng được thực hiện, Doom .

Tính đến cuối id phần mềm đã được đi cứng trên iPhone / iPod Touch, phát hành Wolfenstein 3D Classic , Doom Resurrection và các tiêu đề kinh điển khác.

Tôi đã nói chuyện với ông Carmack về bản phát hành mới nhất của ông, Doom Classic , tình yêu của ông về Super Mario Bros. , và tại sao ông lại từ bỏ mọi điện thoại di động nhưng iPhone.

Damon Brown : Apple nghiêng về phía một hệ thống phát triển khép kín, giữ một triều đại chặt chẽ về những gì các nhà phát triển có thể làm với hệ thống, trong khi id truyền thống Phần mềm đã được siêu mở, phát hành mã nguồn trò chơi thực tế ra công chúng. Đang làm việc với Apple một cuộc xung đột cho bạn?

John Carmack : Không hẳn, nhưng tôi hiểu ý anh là gì. Chúng tôi thèm muốn iPhone vì nhiều lý do khác nhau. Chúng tôi đã xem xét trò chơi Nintendo DS, nhưng chúng tôi cũng đã phát triển trên điện thoại dựa trên Java trong nhiều năm. Tôi đã làm việc trên các nền tảng điện thoại khác và có một sự khác biệt đáng kinh ngạc giữa điện thoại dựa trên Brew và iPhone. [Với điện thoại truyền thống], hầu hết những người có liên quan là những kẻ phần mềm hoặc, tệ hơn, các nhà cung cấp dịch vụ, trong khi Apple có nhiều thập kỷ kinh nghiệm làm việc với phần cứng và phần mềm. SDK (bộ phát triển phần mềm, giúp tạo trò chơi) nằm trong một giải đấu khác. Bên cạnh đó, các điện thoại khác không mở nhiều hơn Apple.

Vấn đề là Android nhiều hơn so với iPhone. Android thực sự có sự hỗ trợ và tính linh hoạt, nhưng tôi đã nói chuyện với những người nghệ thuật điện tử (người xuất bản một số sản phẩm của id) về Android, và nhiều người đang nói rằng tiền không có ở đó. Ngoài ra, với các trò chơi, chúng không có một nền tảng đồ họa phổ thông GL mở rộng, và nhiều thứ khác, do đó, Doom Classic sẽ cần kết xuất phần mềm… các chương trình điều khiển khác nhau, giá khác nhau cho mỗi phiên bản và cuối cùng, chúng tôi 'd có thể kiếm được ít tiền hơn nhiều. Nếu Android cất cánh, nó sẽ hấp dẫn để có một nền tảng thực sự mở, nhưng chúng tôi có lẽ sẽ không thể sử dụng các điện thoại Android khác nhau theo cùng một cách.

Tôi đã có một mối quan hệ tàu lượn siêu tốc với Apple trong nhiều năm, nơi chúng tôi sẽ tốt, và sau đó họ sẽ không nói chuyện với tôi trong sáu tháng vì tôi đã nói điều gì đó “xấu” trên báo chí. Nhưng họ có những kỹ sư xuất sắc và những nhà tư tưởng tốt.

Damon Brown : Giới hạn chơi game lớn nhất với iPhone / iPod Touch là gì?

John Carmack : Bây giờ điều khó chịu nhất là vấn đề phần mềm chuyển đổi: Khi bạn có hai ngón tay cái trên màn hình, khoảng một phần ba quy trình tập trung vào việc đọc vị trí của chúng - khi có những thứ khác cần được theo dõi. Đó là một điều ngu ngốc. [Phiên bản phần mềm iPhone] 3.1 rõ ràng đã có một sửa chữa nhỏ cho việc này, nhưng sửa chữa thực sự sẽ là phản hồi lấy ít năng lượng hơn từ điện thoại. Nó đã được đáng ngạc nhiên ổn định với Open GL (nền tảng của đồ họa). Khi tôi chuyển Open GL sang một nền tảng mới, nó thường phá vỡ! Bây giờ Open GL đang được tối ưu hóa, quá, và sẽ mạnh mẽ hơn.

Damon Brown : Như bạn đã đề cập, có rất ít, nếu có, id Phát triển phần mềm trên Nintendo DS phổ biến và Sony PSP…

John Carmack : Trên thực tế, chúng tôi có các SDK và thông số kỹ thuật phần cứng, nhưng chúng tôi không bao giờ có xung quanh để sản xuất.

Damon Brown : Tại sao?

Damon Brown : Như bạn đã đề cập, có rất ít, nếu có, id Phát triển phần mềm trên Nintendo DS phổ biến và Sony PSP…

John Carmack : Trên thực tế, chúng tôi có các SDK và thông số kỹ thuật phần cứng, nhưng chúng tôi không bao giờ có xung quanh để sản xuất.

Damon Brown : Tại sao?

John Carmack : Tại sao? Tôi luôn mang theo iPhone của mình! Chúng tôi có một vài DS ở nhà mà con trai tôi yêu, nhưng tôi không thực sự quan tâm. Đó là kinh doanh, nhưng nó giúp để làm việc trên một hệ thống mà bạn sẽ sử dụng cá nhân. Tôi đoán là hệ thống trò chơi chuyên dụng sẽ không còn ở đây lâu nữa - chúng tôi sẽ có các thiết bị không cam kết chỉ để chơi game. Chúng tôi chưa có, vì các máy chơi game chuyên dụng vẫn có các thông số kỹ thuật tốt hơn, nhưng sẽ dễ dàng hơn để biến iPhone và các thiết bị tương tự thành một máy chơi game thú vị hơn, ví dụ, biến PSP thành điện thoại.

Damon Brown : Tôi nghĩ họ đã thử điều đó rồi! Giờ đây, các công ty game đang bắt đầu sử dụng các game console, PC hoặc Mac phức tạp, lớn và làm các phiên bản di động nhỏ hơn cho điện thoại. Bạn đang cân nhắc đưa một phiên bản nhỏ (tiêu đề sắp tới của bạn) vào điện thoại di động?

John Carmack : Vâng. Chúng tôi hy vọng sẽ có một trò chơi đua xe được đánh giá là Rage vào năm tới. Không giống như đua kart, nhưng nhiều hơn một smash và trò chơi chiến đấu. Tôi không tích cực nó sẽ xảy ra, nhưng đó là những gì chúng tôi đã dự kiến ​​cho năm 2010 cùng với một vài cập nhật cổ điển hơn và một game nhập vai khác.

Damon Brown : Điều gì về một Commander Keen cập nhật?

John Carmack : [cười] Tôi được hỏi về điều đó nhiều hơn tôi mong đợi. Mọi người vẫn còn nhớ Keen - nó không phải là rất lớn sau đó - nhưng 20 năm sau họ nhớ. Tôi sẽ không bao giờ chuyển bản gốc - trước hết, tôi thậm chí không thể nhớ được tất cả các tài sản ở đâu - nhưng tôi thích những người yêu thích. Tôi thích chơi Mario với đứa con trai 5 tuổi của tôi, và tôi thậm chí còn có một cái móc đồ họa và ý tưởng để điều khiển nếu tôi đã làm một platformer, nhưng tôi không có thời gian. Có lẽ tôi muốn chơi trò chơi phát triển với con tôi và đặt những gì ông rút ra [trên màn hình]. Tôi có rất nhiều điều tôi muốn làm đó sẽ là sản phẩm thành công và thú vị để làm. Tôi có hàng chục thứ như thế. Nhưng không có thời gian.

Damon Brown : iPhone rõ ràng là một nền tảng chơi game vững chắc, nhưng nó không có cần điều khiển. Làm thế nào bạn đã hòa giải với các game bắn súng nhịp độ nhanh của bạn? Khó khăn như thế nào là rào cản đó?

John Carmack : Hệ thống điều khiển, bắt đầu với Wolfenstein 3D Classic , ban đầu là một thử nghiệm. Ban đầu tôi nghĩ rằng chúng tôi không thể làm điều đó, vì vậy đó là khi chúng tôi bắt đầu làm việc trên Doom Resurrection , mà không yêu cầu điều khiển bắn súng đầu tiên.

Cho đến khi tôi làm việc với Electronic Arts để có được Wolfenstein RPG trở lại trên đường ray mà tôi bắt đầu thử nghiệm với các điều khiển. Tôi biết mọi người đã đưa Doom Classic vào iPhone đã jailbroken trước phiên bản chính thức, nhưng đây là một ví dụ về việc đặt mã [máy tính gốc] vào một máy tính mới và để nó ở đó. Đó là một sự mới lạ. Nhưng với Doom Classic , bạn sẽ thấy bao nhiêu thời gian chúng tôi đưa vào các điều khiển.

Damon Brown : Giống như bạn đã đề cập, bạn đã chơi trong RPG, ít nhất là trên thiết bị di động.

John Carmack : Chúng tôi đang mang lại Wolfenstein RPG cho các điện thoại khác (sử dụng mã Java và Brew), nhưng đó sẽ là lần cuối chúng tôi đối phó với điện thoại di động truyền thống. Chúng tôi sẽ để chúng cho iPhone. Chúng tôi thực sự đã làm rất nhiều tiền trong không gian di động trước iPhone, có lẽ nhiều hơn các công ty khác, nhưng phát triển trên họ loại sucks ngay bây giờ với các tàu sân bay, nhồi nhét toàn bộ một trò chơi vào 600K, và như vậy. Nó rất xúc phạm, nó vô lý. Sự phát triển của iPhone mượt mà hơn nhiều.

Damon Brown : Cuối cùng, bạn muốn khám phá những thể loại nào khác?

John Carmack : Nếu tôi có cơ hội làm một thể loại khác, đó sẽ là một platformer. Chúng tôi đã nói về việc đưa nhiều người hơn từ EA và sử dụng các nguồn lực để tạo ra các trò chơi khác nhau, nhưng điều đó đã được tổ chức ngay bây giờ. Nó không xảy ra trong thời gian đó.