Chơi game cho tiền: Tài sản trò chơi giao dịch

Một trong những điều thú vị và bất ngờ nhất phát sinh từ chơi game trực tuyến là sự ra đời của nền kinh tế thế giới thực dựa trên giá trị của các nhân vật và vật phẩm trò chơi liên tục trên thế giới. Khi các nhân vật của Ultima Online và EverQuest bắt đầu xuất hiện trên eBay, rất nhiều người cảm thấy khó tin rằng bất cứ ai sẵn sàng trao đổi tiền thật cho các món đồ trò chơi, sau tất cả, phần lớn là tưởng tượng. Tuy nhiên, thương mại trong các hàng hóa kỹ thuật số tiếp tục phát triển, và nó đã đi từ một trò tiêu khiển theo đuổi chỉ bởi một số ít các game thủ cốt lõi để trở thành một ngành công nghiệp non trẻ theo đúng nghĩa của nó.

Thời gian là tiền bạc

Tất cả chúng ta đều nghe nói rằng thời gian là tiền bạc. Điều này không kém phần quan trọng khi nói đến các trò chơi trực tuyến liên tục trên thế giới. Trong những hoàn cảnh bình thường, có thể mất hàng tháng hoặc thậm chí nhiều năm mới có thể làm một nhân vật vào hàng ngũ cao cấp của một game như EverQuest, hoặc mua một số vật phẩm hiếm hoi mà chỉ rơi xuống, nói rằng, Plane of Complete Annihilation. Tôi đoán nó sẽ đến như không có surprize rằng nhiều người sẵn sàng chi tiêu thêm một chút để có được nhanh hơn. Trong thực tế, vì bạn đang trả tiền của tháng để chơi trong hầu hết các trường hợp anyway, mua những gì bạn cần để có được thẳng đến cuối trò chơi thậm chí có thể có hiệu quả chi phí cho một số người.

Nhập eBay

Đối với những người nghiêm túc về giao dịch trong nền kinh tế trò chơi, tâm chấn của hoạt động là Danh mục 1654, Trò chơi trên Internet, trên eBay. Mặc dù không phải tất cả các mục trong danh mục đều là một trò chơi (gần đây tôi đã nhận thấy khá một số hướng dẫn về cách kiếm tiền từ các trò chơi giao dịch lớn), nó vẫn là đấu giá phổ biến nhất cho các nhà tiếp thị ảo. Tiến sĩ Edward Castronova, một giáo sư kinh tế tại Đại học bang California, đã biên soạn các số liệu thống kê liên quan đến thể loại này, và năm 2004 nó đã vượt qua tổng doanh số 22 triệu đô la. Một số người giao nhận đã chú ý đến điều này và bắt đầu các phiên đấu giá và trao đổi tiền tệ khác chuyên về sở hữu trò chơi ảo.

Người chơi và nhà xuất bản phản ứng

Để chắc chắn, không phải tất cả các nhà xuất bản trò chơi trực tuyến hoặc người chơi, về vấn đề đó, đều hài lòng với giao dịch tài sản trò chơi trong thế giới thực. Sony đã khá vững chắc về vấn đề này, và họ đã thành công trong việc loại bỏ các trò chơi SOE khỏi eBay. Blizzard đã nghiêm khắc nhắc nhở người chơi World of Warcraft rằng chính sách của họ là chống lại chính sách của họ, và rằng bất cứ ai bị bắt làm nó sẽ bị cấm. Đương nhiên, giao dịch mua bánh răng cho các trò chơi này tiếp tục thông qua các phiên đấu giá khác, và dường như không chắc rằng một trong hai công ty có khả năng loại trừ hoàn toàn nó. Các công ty trò chơi khác đã thực hiện một cách tiếp cận dễ dàng hơn, bỏ qua và đôi khi thậm chí tạo điều kiện thuận lợi cho việc trao đổi hàng hóa trên mạng.

Người ta có thể dễ dàng tưởng tượng các loại vấn đề tiềm ẩn xu hướng này tạo ra cho các nhà phát triển game và các game thủ. Nhiều người đánh giá nó với gian lận, và xem xét nó không công bằng mà một người chơi có thể mua theo cách của họ vào tình trạng trò chơi mà nếu không sẽ mất nhiều giờ chơi game để đạt được. Đối với nhà phát triển, nó có thể leo thang thành một cơn ác mộng dịch vụ khách hàng. Nhân viên hỗ trợ sẽ tìm thấy chính mình khi nhận được khiếu nại về các giao dịch và các phần bị gián đoạn xấu, trong khi các nhà hát được khuyến khích kinh tế để hack và khai thác trò chơi.

Trang tiếp theo > Lâu đài trong không khí

Có tiền trong những thanh kiếm đó

Tuy nhiên, rõ ràng là loại giao dịch này đang ở đây, bất kể các công ty trò chơi hoặc người chơi cảm thấy thế nào, và nhiều người cho rằng đó là một điều tốt. Giải pháp tốt nhất có lẽ là tích hợp các dịch vụ trao đổi an toàn vào trò chơi, để người chơi không cần phải tham gia các cuộc đấu giá bên ngoài như eBay để thực hiện các giao dịch. Một số thế giới trực tuyến đã thử nghiệm với phương pháp này. Ví dụ, những cư dân ở đó có thể mua ThereBucks bằng thẻ tín dụng và mua hoặc bán các mặt hàng trò chơi trong phiên đấu giá là một phần của trò chơi. Điều thú vị là, mặc dù lần cuối tôi kiểm tra, không có cách nào "chính thức" để chuyển đổi YesBucks trở lại thành tiền thật, nó là thủ tục tiêu chuẩn tại các ngân hàng do người chơi điều hành. Trong một cuộc phỏng vấn với ACM Que vào đầu năm 2004, Giám đốc điều hành Will Harvey đã chỉ ra rằng một trong những nhà thiết kế quần áo hàng đầu ở đó là kiếm được tương đương 3.000 đô la một tháng.

Tôi không có ý định khuyến khích mọi người bỏ công việc hàng ngày của họ và theo đuổi sự nghiệp với tư cách là một nhà kinh doanh tài sản ảo, nhưng không thể phủ nhận rằng một số người đang kiếm được một số tiền đáng kể trong doanh nghiệp này. Một trong những nhà giao dịch cao nhất và thẳng thắn nhất mà tôi từng gặp là Julian Dibbell, người đã ghi lại kinh nghiệm của mình về việc mua bán thiết bị Ultima Online cho năm ngoái một cách chi tiết. Nếu bạn muốn một số ý tưởng những gì nó sẽ mất để biến chơi vào một sự nghiệp, tôi khuyến khích bạn đọc lại thông qua blog của mình, vì nó là cả thông tin và sâu sắc. Lưu ý rằng, trong tháng cuối cùng của thử nghiệm dài năm, Julian là người bán số 2 của tài sản UO trên eBay, và tạo ra lợi nhuận đáng kể là 3.917 đô la. Nó chắc chắn làm cho phí thuê bao hàng tháng của trò chơi trông giống như một địa ngục của một món hời.

Một thị trường chợ đen được sinh ra

Tất nhiên, tài sản World of Warcraft và EverQuest có lẽ là nơi có nhu cầu lớn nhất, ít nhất là ở Bắc Mỹ. Các dịch vụ như Đấu giá người chơi đã bước vào để lấp đầy khoảng trống được tạo ra bằng cách xóa các mục EQ khỏi eBay. Thị trường mở Gaming đã từng trao đổi tiền cho các loại tiền tệ trò chơi khác nhau, cho phép mọi người chuyển tiền thuận tiện hơn từ một thế giới ảo hoặc máy chủ trò chơi sang một thế giới khác. Sau một giao dịch xấu khiến cho nhà điều hành của GOM phải cân nhắc tiền mặt thực sự, quyết định được đưa ra để giới hạn các dịch vụ cho Second Life. (GOM đã ngừng hoạt động vì Second Life quyết định cung cấp hệ thống trao đổi riêng của họ.)

Với tiềm năng lợi nhuận, tôi đoán nó là không thể tránh khỏi mà chúng ta sẽ thấy sự ra đời của các công ty dành riêng cho việc mua lại và bán tài sản trò chơi trên quy mô lớn hơn. Internet Gaming Entertainment (IGE) là một công ty như vậy. Với các văn phòng ở Hồng Kông và Mỹ, họ hiện có hơn 100 nhân viên toàn thời gian và một đội quân nhỏ "các nhà cung cấp" bán chúng hàng ảo từ nhiều trò chơi trực tuyến khác nhau. Toàn bộ điều này gợi lên tầm nhìn của những người đổ mồ hôi ở Trung Quốc, nơi những người lao động trẻ em bị buộc phải rời khỏi nhà ga máy tính 16 giờ mỗi ngày với các nhân vật Dark Age of Camelot. Tôi không nghĩ rằng chúng tôi đang có, nhưng xem xét số tiền thay đổi tay, nó chỉ có thể là một vấn đề thời gian.

Nhìn về phía trước

Trong vài năm tới, chúng ta có thể mong đợi được nghe nhiều hơn về các nền kinh tế ảo và tác động của chúng đối với nền kinh tế thực, và hứa hẹn sẽ rất thú vị để xem cách thức, hoặc nếu các chính phủ sẽ cố gắng điều chỉnh thị trường đang phát triển này. Tôi cũng mong muốn được xem các nhà phát triển trò chơi sẽ phản ứng như thế nào với hiện tượng này, vì hiện tại họ dường như đã phân chia nó như một sự nâng cao tiềm năng cho trò chơi và không khuyến khích nó trở thành một trở ngại cho lối chơi công bằng.

Thêm thông tin về chơi game cho tiền
Trò chơi trực tuyến của kỹ năng
Sự kiện trò chơi chuyên nghiệp