Trò chơi video có thể được lưu từ thực tế không?

Kết quả đồ họa tốt hơn trong các trò chơi tốt hơn? Câu trả lời ngắn? Không.

Trò chơi điện tử đầu tiên mà tôi từng chơi là Pong. Một điểm ảnh máy tính nhỏ bị trả về giữa hai mái chèo tạo thành từ một vài pixel trở lên. Bạn có thể trượt những mái chèo lên và xuống. Trò chơi không giống nhiều, nhưng nó rất vui.

Trò chơi điện tử trông đẹp hơn rất nhiều so với những năm 1970. Và đó là điều tuyệt vời, bởi vì không có nhiều trò chơi mà bạn có thể thực hiện về một pixel đơn lẻ lướt trên màn hình màu đen. Nhưng khi chúng tôi chờ đợi giao diện điều khiển tiếp theo của Nintendo, NX, một lần nữa phát sinh về việc liệu nó sẽ đạt được cho cạnh cắt của đồ họa console hay không, như Wii và Wii U cho nó, giao diện điều khiển sẽ được ở lại một bước phía sau. Và một lần nữa, tôi đang nghĩ đến việc đuổi theo siêu sao là ngu xuẩn thế nào. Tôi phải hỏi: Trò chơi có bị sa lầy trong thực tế không?

Lịch sử của thực tế

Việc tìm kiếm một mô phỏng thực tế tốt hơn đã tồn tại trong nhiều thập kỷ. Trong các bộ phim, những âm thanh đã nhường chỗ cho âm thanh, màu đen và trắng đã nhường chỗ cho màu sắc. Màn hình rộng hơn để lấp đầy tầm nhìn ngoại vi của chúng tôi. Phim thường xuyên mạo hiểm thành 3D, với sự thành công khác nhau, luôn cố gắng đạt được sự hoàn hảo của thực tế.

Trò chơi điện tử cũng đã được làm việc trên thực tế của họ. Từ màn hình đơn sắc đơn giản của pixel, trò chơi được thêm màu, hình nền cuộn và môi trường 3D. Với mỗi bước nhảy công nghệ, chúng tôi đã thấy tốc độ khung hình cao hơn, họa tiết chi tiết hơn, hình động mượt mà hơn. 3DS mang đến hình ảnh 3D không cần đeo kính và chúng tôi chỉ bước vào kỷ nguyên mới của VR.

Trong một số cách, điều này là tất cả tốt. Sức mạnh của bảng điều khiển hiện đại cho phép các nhà thiết kế trò chơi tạo ra những cảnh cuồng nhiệt của đám đông khổng lồ di chuyển dễ dàng thông qua các thế giới rộng lớn, phức tạp, chi tiết. Nhưng các bộ vi xử lý đồ họa làm cho điều đó có thể cũng khuyến khích các nhà thiết kế trò chơi phấn đấu về phía cái gì đó có vẻ “thực”. Và đôi khi siêu thực tế đó không tạo ra một thế giới đáng tin cậy nhiều như nó thực sự nhàm chán.

Tính không thực tế của thực tế

Tôi vẫn nhớ lại việc chơi một chút Call of Duty: Black Ops trên Xbox 360 tại một sự kiện báo chí. Vì tôi chủ yếu chơi game Wii vào thời điểm đó, tôi thực sự bị lóa mắt bởi những hình ảnh. Sự phản xạ trong nước, vật lý thuyết phục của vụ nổ, những con gà đi dạo xung quanh, là những ví dụ tuyệt vời về chính xác cách mà công nghệ đã mang đến cho game.

Tuy nhiên, tôi không thực sự thích cái nhìn. Đó là quá sắc nét, quá sáng bóng, quá trơn; chiến tranh không nên trông thật sạch sẽ. Theo một cách nào đó, nỗ lực ở độ trung thực đồ họa hoàn hảo trên thế giới thực khiến mọi thứ trở nên sai lầm.

Một bức ảnh có thể cho bạn thấy một người phụ nữ đứng trên một ngọn đồi, nhưng đối với tôi, không có bức ảnh nào đã từng cảm thấy thực sự như Người phụ nữ của Monet Với một cái Chạng vạng . Bức tranh sẽ không bị nhầm lẫn với thực tế, nhưng tôi có thể cảm thấy mặt trời, tôi có thể cảm thấy gió, tôi có thể cảm thấy cỏ thổi. Đó là thực tế của trí tưởng tượng.

Sao chép thực tế đôi khi cảm thấy không thật. Nhóm nghiên cứu đã làm cho Ico lúc đầu đã thử chụp chuyển động cho các chuyển động của nhân vật và thấy nó trông nhân tạo. Họ bị thương bằng cách sử dụng hình ảnh động trường học cũ thay vào đó, và các nhân vật trở nên sống động như sống, thở người.

Tất nhiên, không cần phải cố gắng thực tế. Các trò chơi như OkamiMad World cố ý, không phô trương, và họ thật sự tuyệt vời. Nhưng nó cảm thấy như những nỗ lực như vậy ở phong cách cao đang mờ dần đi ủng hộ các bề mặt lấp lánh và kết cấu HD.

Ngay cả trong số các trò chơi mà muốn trông giống như thế giới thực, họ là lúc tốt nhất của họ khi thế giới thực đó được tiếp cận một cách khéo léo. Trò chơi Splinter Cell đầu tiên là, đối với tôi, dễ dàng nổi bật nhất, không phải vì quá trình xử lý đồ họa thô, đã được cải thiện mạnh mẽ kể từ đó, nhưng vì thiết kế nghệ thuật đáng kinh ngạc. Trò chơi có một cảm giác tuyệt vời về ánh sáng và bóng tối, và tôi vẫn còn nhớ nhìn thấy cái bóng mà moths cast trên một bức tường và màn billowing trong một hành lang. Các trò chơi tiếp theo tiếp cận hình ảnh của họ theo kiểu thời trang tiện dụng, cung cấp chi tiết tốt hơn nhưng ít nghệ thuật hơn.

Điều này không có nghĩa là tôi ghét các cải tiến đồ họa. Nhiều như tôi yêu Ico , với hình ảnh PS2 ấn tượng của nó, hình ảnh sắc nét hơn của phiên bản PS3 HD hấp dẫn. Nhưng lý do mà một trong hai phiên bản là đẹp là vì hướng nghệ thuật cơ bản; công nghệ chỉ là một công cụ.

Vấn đề với một nỗi ám ảnh đồ họa

Đây luôn là vấn đề của tôi với các khiếu nại về việc thiếu HD trong Wii. Vấn đề với trò chơi Wii không phải là họ không phải là HD, nhưng một vài trong số họ có thiết kế nghệ thuật khá. Cải tiến đồ họa là một bệnh về não khiến các nhà thiết kế trò chơi không thể suy nghĩ về bất cứ điều gì ngoài tốc độ khung hình và kết cấu, và các trò chơi Wii có vẻ tốt, như The Legend of Zelda: Skyward SwordDisney Epic Mickey , trông rất tốt vì các nhà thiết kế đang làm việc để làm cho một cái gì đó trông tốt trên Wii, thay vì thu nhỏ một cái gì đó mà sẽ chỉ nhìn tốt trên PS3. Họ là những trò chơi đặt trí tưởng tượng trước công nghệ.

Tôi nghĩ rằng nhiều lý do Nintendo không lo lắng về việc cạnh tranh đồ họa với các console khác khi nó phát hành Wii đơn giản chỉ vì Nintendo luôn quan tâm nhiều hơn đến hình ảnh giàu trí tưởng tượng hơn với chủ nghĩa hiện thực. Shigeru Miyamoto, người chơi game thần thánh của Nintendo, đã nói rằng anh không quan tâm đến việc làm cho mọi thứ trở nên thực tế, và đó chính là chính sách của Nintendo. Ngay cả khi họ đưa ra một cái gì đó với đồ họa thực tế hơn, giống như các trò chơi Metroid Prime , họ có xu hướng lựa chọn màu sắc và thiết kế đó là một chút nhiều hoạt hình.

Cuối cùng, tiến bộ công nghệ luôn là một sự cân bằng. Nhiều nhà làm phim đã kinh hoàng bởi sự ra đời của âm thanh, đã dành nhiều năm để xác định một phương tiện đã kể những câu chuyện đẹp mắt qua hình ảnh. Nỗi sợ hãi của họ đã được biện minh ngay từ đầu; máy ảnh ngừng di chuyển, cảnh đã bật và bật. Cuối cùng các nhà làm phim đã tìm ra cách để sử dụng các công cụ mới của họ. Nhưng trong các trò chơi điện tử, những bước nhảy công nghệ mới không phát sinh một vài năm một lần mà thay vào đó vài năm hoặc thậm chí hàng tháng, và các nhà thiết kế game thường trở nên bị ám ảnh bởi việc siêu thực tế đến mức họ không còn suy nghĩ gì để làm một cái gì đó một cách trực quan.

Thực tế & lt; sắc đẹp, vẻ đẹp

Đồ họa tốt hơn không tạo ra trò chơi tốt hơn. The Legend of Zelda: Twilight Princess HD không vui hơn bản gốc, và trong khi nó có vẻ tốt hơn trong một video so sánh song song, tôi hầu như không nhận thấy sự cải thiện khi chơi, bởi vì trò chơi không phải là nghiên cứu số điểm ảnh về việc có một trải nghiệm.

Một năm tôi đã đi đến hội nghị chơi game E3 là năm của Xbox 360. Tôi nhớ đi bộ xung quanh, nhìn thấy trò chơi đại diện cho chiều cao hiện tại của công nghệ, và cảm thấy tất cả họ trông giống như trò chơi damn cùng. Trong tất cả những gì tôi thấy ở đó, trò chơi duy nhất có hình ảnh làm tôi phấn khích là Okami, một game PS2 với đồ họa màu nước độc đáo. Nó không phải là một trò chơi đẩy khả năng của sự trung thực về hình ảnh, mà là một trò chơi đã đẩy ranh giới của trò chơi.

Nhiều nhà phê bình phản đối rằng với Wii U, Nintendo đã trốn tránh trách nhiệm tham gia vào cuộc chiến tranh đồ họa, và những nhà phê bình này nhấn mạnh rằng NX cần cung cấp đồ họa tốt nhất có thể cho Nintendo để có được sự trở lại của nó. Thay vì nhấn mạnh Nintendo tham gia cuộc đua, mặc dù, tôi muốn tôi có thể thuyết phục ngành công nghiệp để làm chậm. Trong thế giới đồ họa HD có độ phân giải cao, tôi vẫn chỉ hỏi một điều về các nhà thiết kế trò chơi của thế giới. Không sử dụng sức mạnh đồ họa như một cái nạng mà là một công cụ, và làm cho một cái gì đó trở nên vô cùng quan trọng.