Định nghĩa và ví dụ về hoạt ảnh hạn chế

Hoạt ảnh hạn chế sử dụng các kỹ thuật đặc biệt để giới hạn nỗ lực liên quan đến việc tạo ra hoạt ảnh đầy đủ sao cho không phải mọi khung hình đều được vẽ riêng lẻ. Khi sản xuất bất cứ nơi nào từ 20 phút đến hai giờ phim hoạt hình ở 12-24 (hoặc thậm chí 36!) Khung hình mỗi giây , có thể xếp chồng lên tới hàng nghìn hoặc thậm chí hàng triệu bản vẽ riêng lẻ. Ngay cả với một đội ngũ hoạt hình đầy đủ trong một công ty sản xuất quy mô lớn, điều này có thể gần như không thể sử dụng lao động.

Vì vậy, người làm phim hoạt hình sẽ sử dụng các kỹ thuật hoạt ảnh giới hạn, bao gồm việc sử dụng lại tất cả hoặc một phần của các khung hình động hiện có trong khi vẽ các khung hình mới chỉ khi cần thiết. Bạn sẽ thường thấy điều này nổi bật hơn trong hoạt hình Nhật Bản; trên thực tế, đó là một trong những lý do khiến mọi người thường cho rằng hoạt hình Nhật Bản kém hơn hoạt hình của người Mỹ , ngay cả khi hoạt hình Mỹ cũng thường xuyên sử dụng các kỹ thuật hoạt hình giới hạn. Nó chỉ là một chút ít rõ ràng về nó.

Ví dụ về hoạt ảnh có giới hạn

Một trong những ví dụ dễ nhất về hoạt ảnh giới hạn là sử dụng lại chu trình đi bộ. Nếu nhân vật của bạn đang đi về phía thứ gì đó và bạn đã tạo chu trình đi bộ chuẩn 8 khung , không cần phải vẽ lại chu trình đi bộ cho mỗi bước. Thay vào đó, chỉ cần lặp lại cùng một chu kỳ đi bộ lặp đi lặp lại, hoặc thay đổi vị trí của ký tự hoặc nền để hiển thị chuyển động diễn ra trên màn hình. Điều này không chỉ áp dụng cho mọi người; nghĩ đến bánh xe của một đầu máy quay hoặc bánh xe quay. Bạn không cần phải tạo hiệu ứng động lặp đi lặp lại nhiều lần khi người xem không thể cho biết bạn đã sử dụng lại cùng một chu kỳ miễn là chuyển động mượt mà và nhất quán.

Một ví dụ khác là khi các nhân vật đang nói, nhưng không di chuyển bất kỳ phần nào có thể nhìn thấy khác của cơ thể họ. Thay vì vẽ lại toàn bộ khung hình, các họa sĩ sẽ sử dụng một cel với phần thân, và một cái khác có miệng hoặc thậm chí toàn bộ khuôn mặt được chiếu trên đầu nó sao cho nó hòa trộn hoàn toàn với các lớp. Họ chỉ có thể thay đổi các cử động miệng hoặc có thể thay đổi biểu hiện trên khuôn mặt hoặc thậm chí toàn bộ đầu. Điều này có thể đếm cho những thứ như cánh tay đong đưa trên các vật thể tĩnh, các bộ phận máy móc, vv — bất cứ thứ gì chỉ là một phần của vật đang chuyển động. Điều quan trọng nhất là nó pha trộn một cách liền mạch.

Tuy nhiên, một ví dụ khác là giữ khung nơi nhân vật không di chuyển chút nào. Có lẽ họ đã dừng lại để đánh bại phản ứng, có thể họ đang lắng nghe, có thể họ đang bị đóng băng trong khủng bố. Dù bằng cách nào, chúng cũng không di chuyển trong vài giây, vì vậy không có điểm nào trong việc vẽ chúng ở cùng vị trí chính xác. Thay vào đó, cùng một khung hình được tái sử dụng và lặp lại nhiều lần trong khoảng thời gian chính xác bằng cách sử dụng camera rostrum, khi hoạt hình được đưa vào phim.

Phông nền Cổ

Một số chương trình hoạt hình sử dụng cảnh phim cổ phiếu — các chuỗi hoạt ảnh được sử dụng lại trong hầu hết các tập, thường cho một số khoảnh khắc tiêu điểm là một phần quan trọng của chương trình. Đôi khi, cảnh quay cũng sẽ được sử dụng lại trong hình ảnh phản chiếu hoặc với các thay đổi khác nhau về thu phóng và xoay để chỉ sử dụng một phần của chuỗi hoạt ảnh nhưng với đủ biến thể để làm cho nó có vẻ độc đáo.

Flash, đặc biệt, làm cho các kỹ thuật hoạt hình giới hạn cực kỳ đơn giản và phổ biến, thường tái sử dụng các hình dạng nhân vật cơ bản và các chuỗi hoạt ảnh ngay cả khi không sử dụng rộng rãi các tweens để thay thế cho khung bằng hoạt ảnh khung. Các chương trình khác như Toon Boom Studio và DigiCel Flipbook cũng tăng cường quá trình này và giúp bạn dễ dàng tái chế cảnh quay và nghệ thuật nhân vật.