Hoạt ảnh cho trò chơi video so với hoạt ảnh cho phim

Tạo hoạt ảnh cho trò chơi video khác nhiều so với việc tạo hoạt ảnh cho phim. Sự khác biệt chính là một bộ phim có nghĩa là đơn giản để được xem , trong khi mục đích của một trò chơi video là tương tác . Vì lý do này, hoạt ảnh cho trò chơi điện tử có thể khó khăn hơn nhiều so với hoạt ảnh cho trò chơi điện tử; tuy nhiên, lý do này chỉ là sự tổng quát rộng về sự khác biệt giữa hai thể loại.

Môi trường

Để bắt đầu, môi trường 3D cho phim không phải hoàn toàn gần như môi trường 3D cho trò chơi điện tử. Trong phim, người làm phim hoạt hình chỉ phải lo lắng về những gì sẽ có trên màn hình trong lĩnh vực thị giác; điều này có thể yêu cầu mô hình của một "phòng" đầy đủ, hoặc chỉ là bên của nó sẽ được trên màn hình. Ngoài ra, vì đây là một hình ảnh video không tương tác, chúng không phải lo lắng về việc tạo ra nhiều đối tượng môi trường riêng biệt. Tuy nhiên, trong trò chơi video 3D, môi trường phải hoạt động ở mức 360 độ đầy đủ; rất hiếm khi bạn sẽ chơi một trò chơi mà chế độ xem tổng thể của bạn hoặc chế độ xem đầu tiên của một nhân vật không bao gồm đầy đủ các chuyển động. Bạn có thể tưởng tượng xoay quanh nhân vật của bạn chỉ để đối mặt với không gian trống, đen? Nó sẽ làm hỏng hoàn toàn cảm giác được đắm mình trong game.

Trong nhiều trường hợp, môi trường cũng phải được kết nối với nhau (đến một mức độ nhất định). Nếu bạn đang đi từ phòng này sang phòng khác trong môi trường chơi trò chơi, nơi bạn có thể nhìn từ phòng này sang phòng khác, phòng đó tốt hơn ở đó. Mặc dù điều này cũng đúng trong một số cách trong phim (nếu một cánh cửa mở là một phần của môi trường, có một thứ gì đó có thể nhìn thấy ở phía bên kia của cánh cửa), có nhiều cách để có được nó trong môi trường phim; một hình ảnh tĩnh có thể được đặt trong môi trường để tạo ra ảo tưởng rằng có cái gì đó vượt ra ngoài cửa. Tuy nhiên, điều đó sẽ không hoạt động trong trò chơi điện tử vì sự tự do chuyển động được phép; một hình ảnh phẳng sẽ không đáng tin cậy từ mọi góc độ, do đó, nó có ý nghĩa hơn để chỉ tiếp tục xây dựng môi trường kết nối cho đến khi cần thiết.

Các giới hạn trên Power Console khả dụng

Trò chơi cũng có một giới hạn rằng phim hiếm khi phải đối mặt với: sức mạnh của công cụ hiển thị trong bảng điều khiển trò chơi. Bạn có thể không nhận ra điều này, nhưng khi bạn di chuyển qua trò chơi, công cụ kết xuất sẽ liên tục tạo đầu ra dựa trên góc của máy ảnh theo bạn, dữ liệu ký tự và các yếu tố môi trường có trong trò chơi. Nó gần giống như kết xuất đầu ra kỹ thuật số sang video khi tạo hoạt ảnh, nhưng với một sự khác biệt quan trọng: đầu ra kỹ thuật số phải theo kịp đầu vào của bạn và có thể render nhanh như bạn thay đổi các chuyển động được nhập thông qua đầu vào bộ điều khiển. Đây là lý do tại sao nhiều trò chơi có nhiều cấp chi tiết mô hình khác nhau.

Để sử dụng các trò chơi Final Fantasy (VII trở lên, cho PSX và PS2) làm ví dụ: thường có ba mức chi tiết mô hình trong trò chơi Final Fantasy, từ chi tiết thấp nhất, được đánh giá cao "siêu bị biến dạng" (nhỏ, các mô hình có kích cỡ con, quá hợp nhất) được sử dụng trên bản đồ thế giới, với các mô hình phức tạp, bình thường, nhưng vẫn có chất lượng thấp được sử dụng trong các cảnh chiến đấu, cuối cùng là các mô hình chi tiết, mượt mà nhất được sử dụng trong các cảnh phim không tương tác . Các mô hình có thể chơi ít chi tiết hơn vì công cụ kết xuất của giao diện điều khiển trò chơi không có loại sức mạnh cần thiết để hiển thị đầy đủ chi tiết về các nhân vật và môi trường trên cơ sở từng khung hình, với những thay đổi và điều chỉnh không thể đoán trước được. Giới hạn này không rõ ràng trong phim; trong khi đôi khi các mô hình phim đầy đủ chi tiết sẽ bị "giảm bớt" một chút để tránh ghi 200 giờ hiển thị trong năm phút hoạt ảnh, trên phim hoạt hình trung bình đang làm việc với khung thời gian mở hơn và có khả năng hiển thị một khung làm việc tại một thời điểm để tạo ra kết quả cuối cùng.

Sử dụng chất lượng âm thanh và âm thanh

Các ràng buộc dựng hình thời gian thực cũng là lý do tại sao hầu hết các trò chơi trước bàn điều khiển thế hệ tiếp theo đều không cho phép thêm âm thanh ngoài phông nền âm nhạc lặp lại định dạng MIDI hoặc WAV; thêm tiếng nói cho các nhân vật khác với âm thanh "quái thú" chung sẽ làm tăng gấp ba hoặc gấp đôi sự căng thẳng trên các công cụ kết xuất đồ họa và làm chậm trò chơi hơn nữa. Một lần nữa, giới hạn này không hiển nhiên trong phim, nơi diễn thuyết và hiệu ứng âm thanh đa dạng là cần thiết cho hiệu ứng tổng thể; nhưng vì phim không được hiển thị theo từng khung khi bạn xem, không cần phải cắt góc trên âm thanh.

Lập trình cho tương tác so với Passive Xem

Sự khác biệt tiếp theo cần lưu ý là số lượng lập trình đi vào hoạt ảnh, tương tác và hiển thị của trò chơi video. Bởi vì một bộ phim có nghĩa là được xem nhưng không tương tác với, vốn có của chương trình chỉ hướng tới việc tạo ra các kết quả hiển thị mà không có bất kỳ đầu vào nào từ người dùng; các mô hình không cần phải có khả năng phản ứng với kích thích một cách thích hợp, bởi vì chúng không phản ứng với bất kỳ thứ gì cả. Trong trò chơi điện tử, mọi hành động được kiểm soát bởi người dùng; các chuỗi chuyển động phải được lập trình dưới dạng phản hồi cho các nút riêng lẻ hoặc kết hợp các nút; thì kết quả là các đối tượng hoặc sinh vật trong môi trường phải được lập trình là "nhạy cảm" với các hành động của các mô hình do người dùng điều khiển, để ban hành các chuỗi chuyển động được lập trình của riêng họ vào những khoảnh khắc thích hợp.

Ví dụ: khi chơi trò chơi chiến đấu, mô hình của kẻ thù phải được lập trình để ban hành chuỗi chuyển động "tấn công" khi nằm trong một phạm vi nhất định của mô hình nhân vật của bạn, trên đầu được lập trình để hút về vị trí của nhân vật. Mô hình của nhân vật của bạn được lập trình để di chuyển theo những cách nhất định và giảm số liệu thống kê của nhân vật nếu mô hình của đối phương tiếp xúc với nó theo những cách nhất định, gây ra "thiệt hại"; Tuy nhiên, ngoài việc gây sát thương và có thể chết, nhân vật của bạn không phản ứng cho đến khi bạn nhấn các nút bên phải để tấn công, phòng thủ hoặc rút lui. Nếu bạn tấn công, điều này sẽ khởi tạo một chuỗi chuyển động khác, và khi vũ khí của bạn hoặc phương pháp chiến đấu khác tiếp xúc với mô hình của nhân vật địch, nó sẽ phản ứng bằng cách lấy sát thương và hạ thấp số liệu thống kê quan trọng, hoặc thậm chí có thể né tránh trước khi nối lại đòn tấn công được lập trình của nó hành vi.

AI so với chuyển động theo kịch bản

Các công cụ "trí thông minh nhân tạo" (AI) khác nhau đã được phát triển trong nhiều môi trường chơi game để giúp kiểm soát hành vi của nhân vật trong trò chơi và làm cho nó "thông minh hơn"; theo cách riêng của họ, các mô hình trò chơi video "sống động" hơn các mô hình phim, vì chúng phản ứng với các kích thích trong thời trang nhất định và thậm chí có khả năng "học" và lưu trữ hành vi trong quá khứ trong bộ nhớ của trò chơi; các mô hình phim, ngược lại, không cần phải làm điều đó, bởi vì chúng chỉ thực hiện một kịch bản chính xác, được điều khiển bởi các hoạ sĩ hoạt hình nhiều hơn là những con rối.