Cách chuẩn bị mô hình của bạn để in 3D

Giữ mô hình 3D trong tay bạn

In 3D là một công nghệ cực kỳ thú vị và nắm giữ một trong những sáng tạo kỹ thuật số của bạn trong lòng bàn tay của bạn là một cảm giác tuyệt vời.

Nếu bạn muốn in một trong các mô hình 3D của bạn để nó được biến thành một đối tượng trong thế giới thực mà bạn có thể cầm trong tay, có một vài điều bạn nên làm để chuẩn bị mô hình cho in 3D.

Để đảm bảo rằng quy trình in diễn ra suôn sẻ nhất có thể và để tiết kiệm thời gian và tiền bạc, hãy thực hiện theo các bước này trước khi bạn gửi tệp của mình tới máy in:

01/05

Đảm bảo Mô hình liền mạch

Bản quyền © 2008 Dolf Veenvliet.

Khi mô hình hóa cho kết xuất tĩnh, thường dễ dàng hơn nhiều khi xây dựng mô hình của bạn trong số hàng chục (hoặc hàng trăm) các phần riêng biệt. Tóc là một ví dụ hoàn hảo. Trong các gói mô hình truyền thống như Autodesk Maya và Autodesk 3ds Max, một nghệ sĩ thường tạo ra tóc của một nhân vật như một phần hình học riêng biệt. Tương tự với các nút trên áo khoác hoặc các thành phần khác nhau của áo giáp và vũ khí của một nhân vật.

Chiến lược này không hoạt động cho in 3D. Trừ khi bạn định dán các phần lại với nhau sau khi quá trình in hoàn tất, mô hình cần phải là một lưới liền mạch đơn .

Đối với các đối tượng đơn giản, điều này không nên quá đau đớn. Tuy nhiên, đối với một mô hình phức tạp, bước này có thể mất nhiều giờ nếu phần đó không được tạo bằng tính năng in 3D.

Nếu bạn đang bắt đầu một mô hình mới mà bạn cuối cùng có kế hoạch in, hãy chú ý đến cấu trúc liên kết khi bạn làm việc.

02 trên 05

Làm rỗng mô hình để giảm chi phí

Một mô hình rắn đòi hỏi nhiều vật liệu đáng kể để in hơn là một vật liệu rỗng. Hầu hết các nhà cung cấp in 3D đều định giá dịch vụ của họ theo khối lượng bằng cách sử dụng cm khối, điều đó có nghĩa là bạn quan tâm đến tài chính của mình để thấy rằng mô hình của bạn được in dưới dạng hình rỗng thay vì hình khối rắn.

Mô hình của bạn sẽ không in rỗng theo mặc định.

Mặc dù mô hình dường như là một lưới rỗng trong khi bạn đang làm việc trong ứng dụng phần mềm 3D của bạn, khi mô hình được chuyển đổi để in, nó được hiểu là rắn trừ khi bạn chuẩn bị nó theo cách khác.

Dưới đây là cách làm cho mô hình của bạn rỗng:

  1. Chọn tất cả các khuôn mặt trên bề mặt của mô hình.
  2. Extrude các khuôn mặt dọc theo bề mặt của họ bình thường. Hoặc là một công việc đùn tích cực hoặc tiêu cực, nhưng tiêu cực là thích hợp hơn vì nó để lại sự xuất hiện của bề mặt bên ngoài không thay đổi. Nếu bạn đang sử dụng Maya, hãy đảm bảo bạn có tùy chọn giữ các khuôn mặt cùng nhau được chọn. Nó sẽ được kiểm tra theo mặc định.
  3. Kiểm tra bề mặt. Đảm bảo không có hình học chồng chéo nào được tạo ra trong quá trình ép đùn và khắc phục bất kỳ vấn đề nào có thể phát sinh.
  4. Mô hình của bạn bây giờ sẽ có một "vỏ bên trong" và "vỏ bên ngoài". Khoảng cách giữa các vỏ sẽ là độ dày tường khi mô hình của bạn in. Các bức tường dày hơn bền hơn nhưng cũng đắt hơn. Bao nhiêu không gian bạn để lại là tùy thuộc vào bạn. Tuy nhiên, đừng đi quá nhỏ. Hầu hết các nhà cung cấp có độ dày tối thiểu mà họ chỉ định trên trang web của họ.
  5. Tạo lỗ mở ở cuối mô hình để vật liệu thừa có thể thoát ra. Tạo lỗ mở mà không phá vỡ cấu trúc liên kết thực tế của lưới - khi bạn mở một lỗ, điều quan trọng là phải thu hẹp khoảng cách giữa vỏ bên trong và bên ngoài.

03 trên 05

Loại bỏ hình học không đa dạng

Nếu bạn thận trọng trong quá trình lập mô hình, bước này không phải là vấn đề.

Hình học không đa tạp được định nghĩa là bất kỳ cạnh nào được chia sẻ bởi nhiều hơn hai khuôn mặt.

Vấn đề này có thể xảy ra khi một mặt hoặc cạnh được ép đùn nhưng không được định vị lại. Kết quả là hai phần hình học giống nhau trực tiếp trên đầu trang của nhau. Tình trạng này kết thúc là khó hiểu cho các thiết bị in 3D.

Một mô hình không đa tạp sẽ không in chính xác.

Một nguyên nhân phổ biến cho hình học không đa dạng xảy ra khi một nghệ sĩ ép khuôn mặt, di chuyển nó, quyết định chống lại việc ép đùn và cố gắng hoàn tác hành động. Một quá trình ép đùn được ghi lại bởi hầu hết các gói phần mềm dưới dạng hai lệnh riêng biệt:

Do đó, để hoàn tác quá trình đùn, lệnh hoàn tác phải được cung cấp hai lần. Không làm như vậy dẫn đến hình học không đa dạng và là một sai lầm tương đối phổ biến cho người lập mô hình mới làm quen.

Đó là một vấn đề dễ tránh, nhưng nó thường vô hình và do đó dễ bỏ sót. Sửa chữa nó ngay sau khi bạn nhận thức được vấn đề. Bạn càng chờ đợi để khắc phục các vấn đề không đa tạp, thì càng khó loại bỏ chúng.

Spotting Non-Manifold Faces là Tricky

Nếu bạn đang sử dụng Maya, hãy đảm bảo cài đặt hiển thị của bạn như vậy mà bộ điều khiển lựa chọn — hình vuông hoặc hình tròn nhỏ — xuất hiện ở giữa mỗi đa giác khi bạn đang ở chế độ chọn khuôn mặt.

Nếu bạn phát hiện ra một lựa chọn xử lý trực tiếp trên đầu trang của một cạnh, bạn có thể có hình học không đa dạng. Hãy thử chọn các khuôn mặt và nhấp vào Xóa . Đôi khi điều này là tất cả phải mất. Nếu nó không hoạt động, hãy thử lệnh Mesh > Cleanup , đảm bảo rằng không đa tạp được chọn trong hộp tùy chọn.

Mặc dù việc ép đùn không phải là nguyên nhân duy nhất của các vấn đề không đa tạp, nhưng nó phổ biến nhất.

04/05

Kiểm tra các chỉ tiêu bề mặt

Bề mặt bình thường (đôi khi được gọi là một khuôn mặt bình thường) là vector hướng vuông góc với bề mặt của một mô hình 3D. Mỗi khuôn mặt có bề mặt riêng của nó bình thường, và nó phải đối mặt với bên ngoài, cách xa bề mặt của mô hình.

Tuy nhiên, điều này không phải lúc nào cũng chứng minh được. Trong quá trình mô hình hóa , bề mặt của khuôn mặt bình thường có thể vô tình bị đảo ngược bằng cách ép đùn hoặc thông qua việc sử dụng các công cụ tạo mô hình phổ biến khác.

Khi bề mặt bình thường đảo ngược, véc tơ thông thường hướng về phía bên trong của mô hình thay vì cách xa nó.

Sửa các chỉ tiêu bề mặt

Thật dễ dàng để sửa chữa một vấn đề bình thường trên bề mặt khi bạn biết nó tồn tại. Theo mặc định, các chỉ tiêu bề mặt không thể xem được, vì vậy, rất có thể bạn sẽ cần thay đổi một số cài đặt hiển thị để phát hiện bất kỳ vấn đề nào.

Các hướng dẫn để sửa các chỉ tiêu bề mặt tương tự nhau trong tất cả các gói phần mềm 3D. Kiểm tra các tập tin trợ giúp phần mềm của bạn.

05/05

Chuyển đổi tệp của bạn và các cân nhắc khác

Bước cuối cùng trước khi bạn tải lên một trong các dịch vụ in là đảm bảo mô hình của bạn ở định dạng tệp có thể chấp nhận được.

Các loại tệp máy in phổ biến nhất bao gồm STL, OBJ, X3D, Collada hoặc VRML97 / 2 nhưng phát an toàn và liên hệ với nhà cung cấp in 3D của bạn trước khi chuyển đổi tệp của bạn.

Lưu ý rằng các định dạng ứng dụng chuẩn như .ma, .lw và .max không được hỗ trợ. Từ Maya, bạn phải xuất dưới dạng OBJ hoặc chuyển đổi sang STL bằng phần mềm của bên thứ ba. 3DS Max hỗ trợ xuất khẩu STL và .OBJ, vì vậy bạn có thể tự do lựa chọn, mặc dù hãy nhớ rằng các tệp OBJ thường khá linh hoạt.

Mỗi nhà cung cấp có nhiều loại tệp khác nhau mà họ chấp nhận, do đó, bây giờ là thời điểm tuyệt vời để khám phá các tùy chọn của bạn và quyết định bạn sử dụng máy in nào nếu bạn chưa có.

Nhà cung cấp dịch vụ in 3D phổ biến

Các công ty dịch vụ in 3D trực tuyến phổ biến bao gồm:

Trước khi bạn quyết định cái nào để đi với, đó là một ý tưởng tốt để poke xung quanh mỗi trang web của nhà cung cấp. Cảm nhận về cơ sở khách hàng mà họ đang nhắm mục tiêu và xem công nghệ in 3D nào họ sử dụng. Điều này có thể mang về nơi bạn quyết định in mô hình của mình.

Khi bạn đã quyết định, hãy đọc kỹ hướng dẫn của máy in. Một điều cần tìm là độ dày tường tối thiểu. Hãy chắc chắn để đưa vào tài khoản thực tế là nếu bạn đang thu nhỏ mô hình của bạn xuống, độ dày thành của nó sẽ giảm. Nếu bức tường được chấp nhận dày trong cảnh Maya của bạn, nhưng bạn đặt số đo thành mét hoặc chân, có khả năng chúng sẽ quá mỏng khi bạn mở rộng mô hình thành inch hoặc cm.

Tại thời điểm này, mô hình của bạn đã sẵn sàng để tải lên. Giả sử bạn đã làm theo tất cả năm bước và bất kỳ ràng buộc bổ sung nào từ nhà cung cấp, bạn nên có một lưới sạch tốt ở định dạng có thể chấp nhận cho in 3D.