Mô hình 3D đa giác - Các luồng công việc mô hình hóa hộp và cạnh chung

Trong một bài viết trước, chúng tôi đã giới thiệu bảy kỹ thuật mô hình hóa 3D cơ bản được sử dụng trong ngành công nghiệp đồ họa máy tính ngày nay. Trong khi viết bài báo đó, chúng tôi nhận thấy rằng các phần trên mô hình hộp và đường viền đã dài hơn một chút so với dự định của chúng tôi.

Cuối cùng, chúng tôi quyết định tốt nhất nên chia nhỏ phần lớn thông tin đó thành một bài viết riêng biệt. Trong phần này, chúng tôi sẽ tập trung vào một số công cụ và quy trình cụ thể được sử dụng trong mô hình 3D đa giác.

Trong mô hình đa giác , một nghệ sĩ tạo ra một đại diện kỹ thuật số của một đối tượng 3D với một lưới hình học bao gồm các mặt, cạnh và đỉnh . Khuôn mặt thường là tứ giác hoặc hình tam giác, và tạo nên bề mặt của mô hình 3D. Thông qua việc sử dụng các kỹ thuật sau đây, người lập mô hình chuyển đổi một cách chính xác lưới 3D nguyên thủy (thường là hình lập phương, hình trụ hoặc hình cầu) thành một mô hình 3D hoàn chỉnh:

01 trên 04

Phun ra


Đùn là một phương pháp để thêm hình học vào một nguyên thủy đa giác, và một trong những công cụ chính mà người lập mô hình sử dụng để bắt đầu định hình lưới.

Thông qua việc ép đùn, một người lập mô hình điều khiển lưới 3D bằng cách thu gọn một khuôn mặt trên chính nó (để tạo ra một vết lõm), hoặc bằng cách ép khuôn mặt ra ngoài dọc theo bề mặt của nó - vectơ định hướng vuông góc với mặt đa giác.

Ép đùn một mặt tứ giác tạo ra bốn đa giác mới để thu hẹp khoảng cách giữa vị trí bắt đầu và kết thúc của nó. Đùn có thể khó hình dung mà không có ví dụ cụ thể:

02 trên 04

Chia nhỏ


Phân ngành là một cách để người lập mô hình thêm độ phân giải đa giác vào một mô hình, một cách thống nhất hoặc có chọn lọc. Bởi vì một mô hình đa giác thường bắt đầu từ một nguyên thủy có độ phân giải thấp với rất ít khuôn mặt, hầu như không thể tạo ra một mô hình đã hoàn thành mà không có ít nhất một số mức phân chia.

03 trên 04

Bevels hoặc Chamfers


Nếu bạn đã ở xung quanh kỹ thuật, thiết kế công nghiệp, hoặc lĩnh vực chế biến gỗ ở tất cả, từ bevel có thể đã giữ một số trọng lượng cho bạn.

Theo mặc định, các cạnh trên mô hình 3D vô cùng sắc nét - một điều kiện hầu như không bao giờ xảy ra trong thế giới thực. Nhìn xung quanh bạn. Kiểm tra chặt chẽ đủ, hầu hết các cạnh bạn gặp phải sẽ có một số loại côn hoặc tròn cho nó.

Một vát hoặc chamfer đưa hiện tượng này vào tài khoản, và được sử dụng để giảm sự khắc nghiệt của các cạnh trên một mô hình 3D:

04/04

Tinh chỉnh / định hình


Còn được gọi là "đẩy và kéo đỉnh", hầu hết các mô hình yêu cầu một số mức độ tinh chỉnh thủ công. Khi tinh chỉnh mô hình, nghệ sĩ di chuyển các đỉnh riêng dọc theo trục x, y hoặc z để tinh chỉnh các đường nét của bề mặt.

Một sự tương tự đầy đủ cho sự tinh tế có thể được nhìn thấy trong công trình của một nhà điêu khắc truyền thống: Khi một nhà điêu khắc làm việc, ông đầu tiên chặn các hình thức lớn của tác phẩm điêu khắc, tập trung vào hình dạng tổng thể của tác phẩm của mình. Sau đó, anh ta xem lại từng khu vực của tác phẩm điêu khắc bằng một "bàn chải cào" để tinh chỉnh bề mặt và khắc họa các chi tiết cần thiết.

Tinh chỉnh mô hình 3D rất giống nhau. Mỗi đùn, bevel, edge-loop, hoặc subdivision, thường đi kèm với ít nhất một chút tinh chỉnh đỉnh-by-đỉnh.

Giai đoạn sàng lọc có thể được siêng năng và có thể tiêu thụ 90 phần trăm của tổng thời gian một nhà mô hình chi tiêu trên một mảnh. Có thể mất 30 giây để đặt một vòng cạnh, hoặc kéo ra ngoài, nhưng sẽ không phải là một nhà mô hình dành hàng giờ để tinh chỉnh cấu trúc liên kết bề mặt gần đó (đặc biệt là trong mô hình hóa hữu cơ, nơi thay đổi bề mặt trơn tru và tinh tế ).

Sàng lọc cuối cùng là bước lấy một mô hình từ một công việc đang tiến hành đến một tài sản hoàn thành.