5 cạm bẫy phổ biến của người mẫu bắt đầu

Mô hình hóa rất thú vị - cho đến khi bạn thấy mình chống lại một bức tường gạch có cấu trúc liên kết xấu, khuôn mặt không đa dạng, các phân mục không liên quan và toàn bộ các vấn đề kỹ thuật mà bạn không biết cách giải quyết.

Trong danh sách này, chúng ta hãy xem năm cái bẫy phổ biến mà bắt đầu người lập mô hình thường rơi vào con mồi. Nếu bạn chưa quen với nghệ thuật mô hình 3D tuyệt vời, hãy đọc tiếp để bạn có thể tự cứu mình khỏi một hoặc hai cơn đau đầu sau đó trên đường.

01/05

Quá tham vọng, quá sớm

Hãy thử thách bản thân, nhưng hãy cố gắng biết khi tham vọng của bạn trở nên tốt hơn cho bạn. klenger / Getty Hình ảnh

Tham vọng là tuyệt vời. Đó là điều khiến chúng ta phấn đấu vì những điều lớn hơn và tốt hơn, nó thách thức chúng ta, làm cho chúng ta tốt hơn. Nhưng nếu bạn đang nghĩ rằng bạn sẽ nhảy vào một gói mô hình 3D và tạo ra một kiệt tác phức tạp đáng kinh ngạc lần đầu tiên của bạn, bạn có nhiều khả năng bị nhầm lẫn.

Thật hấp dẫn khi nhắm đến các ngôi sao ngay bên ngoài cổng, nhưng có một lý do khiến bạn thấy hàng chục biến thể trên báo giá sau đây thường xuyên trên các diễn đàn CG phổ biến: “Đây là một hình ảnh tôi đã có trong đầu của tôi trong nhiều năm, nhưng tôi đã đợi kỹ năng kỹ thuật của tôi bắt kịp. ”

CG là khó, nó là kỹ thuật và phức tạp. Khi bạn đang lập kế hoạch cho các dự án của mình, hãy tự hỏi “những rào cản kỹ thuật mà tôi có thể gặp phải là gì và tôi có thể giải quyết chúng một cách thực tế vào lúc này không?” Nếu câu trả lời là có, hãy thực hiện nó! Tuy nhiên, nếu một dự án tiềm năng sẽ yêu cầu bạn thử tóc, chất lỏng, chiếu sáng toàn cầu và hiển thị lần đầu tiên, có thể thông minh hơn để nghiên cứu từng khái niệm riêng lẻ trước khi bạn cố gắng kết hợp chúng trong một hình ảnh. Hãy thử thách bản thân, nhưng hãy cố gắng biết khi tham vọng của bạn trở nên tốt hơn cho bạn.

Không chắc chắn, nhiều hơn bất cứ điều gì khác, là những gì dẫn đến các dự án bị bỏ rơi, và theo ý kiến ​​của tôi, một hình ảnh xấu vẫn còn tốt hơn một hình chưa hoàn thành.

02 trên 05

Bỏ qua tô pô

Cấu trúc liên kết và dòng chảy là cực kỳ quan trọng đối với các mô hình nhân vật có nghĩa là cho hoạt ảnh. Đối với các trò chơi tĩnh-lưới, và các mô hình môi trường, dòng chảy cạnh là ít quan trọng, nhưng điều đó không có nghĩa là nó sẽ bị bỏ qua hoàn toàn.

Mô hình trong quads (đa giác bốn mặt) càng nhiều càng tốt, đặc biệt là nếu bạn có kế hoạch lấy một mô hình vào Zbrush hoặc Mudbox để điêu khắc sau này. Quads là lý tưởng bởi vì chúng có thể được chia nhỏ (cho điêu khắc) hoặc triangulated (cho game engine) rất trơn tru và dễ dàng.

Topology là một chủ đề rộng lớn, và đi vào chi tiết ở đây sẽ là không thể. Chỉ cần lưu ý một số điều cơ bản trong khi bạn làm việc:

03 trên 05

Quá nhiều phân ngành, quá sớm

Nếu tôi nhớ chính xác, đây là điều mà chúng tôi đã đề cập đến trong phần lớn bài viết của chúng tôi về cách làm bài viết xấu , nhưng nó cũng phù hợp ở đây.

Phân chia lưới của bạn quá sớm trong quá trình mô hình hóa sẽ chỉ gây ra đau đớn và hối tiếc, và thường góp phần vào chất lượng "lumpy" hoặc bất thường nhìn thấy trong rất nhiều công việc mới làm quen.

Theo quy tắc chung, đừng thêm độ phân giải cho đến khi bạn chắc chắn bạn đã đóng đinh hình dạng và hình bóng với các đa giác bạn đã có. Nếu bạn tìm thấy chính mình trong một tình huống mà bạn cần phải sửa đổi hình dạng tổng thể của mô hình của bạn nhưng đã được chia nhỏ đến một điểm mà bạn không thể làm điều đó một cách hiệu quả, hãy thử sử dụng công cụ mạng trong menu hoạt hình của Maya. Nếu bạn đang bắt đầu nhận thấy những khiếm khuyết khó coi trên bề mặt của mô hình, hãy thử sử dụng bàn chải thư giãn để làm mịn cục u.

04/05

Luôn mô hình hóa các lưới liền mạch

Đó là một quan niệm sai lầm phổ biến giữa các nhà lập mô hình bắt đầu rằng một mô hình đã hoàn thành cần phải là một mạng lưới liền mạch đơn lẻ. Đây không phải là trường hợp ở tất cả, và cố gắng để mô hình những thứ theo cách đó sẽ chỉ làm cho cuộc sống của bạn khó khăn hơn.

Tôi nhớ xem một loạt đào tạo 3DMotive một lúc trở lại và người hướng dẫn cung cấp một cách tốt để suy nghĩ về câu hỏi liệu một phần tử của mô hình của bạn có phải là hình học liền mạch hay riêng biệt hay không; suy nghĩ về cách mà mô hình bạn đang xây dựng sẽ được xây dựng trong thế giới thực và mô hình hóa nó càng gần với điều đó càng tốt.

Các nhà thiết kế luôn nói rằng biểu mẫu đó tuân theo chức năng và tuyên bố đó giữ một số trọng lượng ở đây — nếu bạn gặp phải tình huống mà bạn cho rằng sẽ dễ dàng hơn trong việc mô hình hóa một thứ gì đó thành hai phần, hãy làm điều đó.

Bây giờ đã nói rằng, có hai ngoại lệ cho việc này - in 3d và nghệ thuật trò chơi.

In 3D đi kèm với một bộ quy tắc hoàn toàn mới, chúng tôi sẽ không tham gia ở đây, nhưng nếu bạn quan tâm, chúng tôi đã viết một loạt hướng dẫn ngắn về vấn đề này. Với trò chơi nghệ thuật, nó thường thích hợp hơn cho các tài sản cuối cùng là một lưới liền mạch, tuy nhiên, mô hình trò chơi cuối cùng thường là một phiên bản retopologized của một lưới có độ phân giải cao. Nếu không có ý nghĩa nào, đừng lo lắng — luồng công việc gameart thế hệ tiếp theo là rất kỹ thuật và vượt quá phạm vi của bài viết này, tuy nhiên, hướng dẫn 3DMotive nói trên (loạt Treasure Chest) bao gồm nó rất tốt.

Bây giờ, chỉ cần biết, nó hoàn toàn tốt đẹp để sử dụng nhiều đối tượng để hoàn thành một mô hình độ phân giải cao cuối cùng.

05/05

Không sử dụng Máy bay hình ảnh

Tôi cũng biết điều này vì tôi thường xuyên cố gắng nhìn vào nhãn cầu hoặc nhảy trực tiếp vào Maya mà không xem xét thiết kế và bố cục, nghĩ rằng “oh, tôi sẽ thiết kế nó khi tôi mô hình hóa nó.”

Tôi đã dần dần phát triển một thói quen mang theo một tờ giấy lưới nhỏ 5 x 7, và khi tôi không làm bất cứ điều gì tôi sẽ kéo ra một trang và phác họa các ý tưởng về chính tả cho các tòa nhà và tài sản môi trường. Tôi vứt bỏ gấp đôi số lần tôi tiết kiệm, nhưng nếu tôi thích, tôi sẽ dán nó lên một số corkboard phía trên màn hình của tôi để nó ở đó nếu tôi cần nó. Nếu tôi quyết định một trong số chúng phù hợp với một dự án, tôi sẽ quét và kéo nó vào Maya như một chiếc máy bay hình ảnh.

Nó không chỉ cho phép tôi làm việc nhanh hơn, nó cho phép tôi làm việc chính xác hơn, và độ chính xác là một trong những chìa khóa hiệu quả. Bây giờ tôi sử dụng máy bay hình ảnh cho mọi tài sản chính mà tôi mô hình hóa, đặc biệt là các nhân vật hoặc các phần kiến ​​trúc phức tạp và công việc của tôi tốt hơn nhiều cho nó.

Và điều này đếm gấp đôi (hoặc thậm chí gấp ba lần) nếu bạn đang chụp hình cho chủ nghĩa photoreal!

Vì vậy, bây giờ bạn biết những gì để tránh!

Mỗi một người trong chúng ta đã phạm tội một số hoặc tất cả những điều này một lần này hay cách khác.

Việc phạm sai lầm là một phần quan trọng trong quá trình học tập, nhưng chúng tôi hy vọng rằng bằng cách biết một số bẫy thông thường làm cho người mới bắt đầu tạo mô hình 3D , bạn sẽ có thể tự mình tránh được chúng.

Chúc mừng người mẫu!