Bài học Maya 2.2 - Công cụ Extrude

01 trên 04

Phun ra

Sử dụng công cụ Extrude để "kéo" các khuôn mặt mới ra khỏi lưới của bạn.

Đùn là phương tiện chính của chúng tôi để thêm hình học bổ sung vào lưới trong Maya.

Công cụ extrude có thể được sử dụng trên cả hai mặt hoặc cạnh, và có thể được truy cập tại Mesh → Extrude , hoặc bằng cách nhấn biểu tượng extrude trong giá đa giác ở trên cùng của khung nhìn (được đánh dấu màu đỏ trong hình trên).

Hãy nhìn vào hình ảnh mà chúng tôi đã đính kèm cho một ý tưởng về một đùn cơ bản rất giống như thế nào.

Ở bên trái, chúng tôi bắt đầu với một khối nguyên gốc mặc định cũ.

Chuyển sang chế độ khuôn mặt, chọn mặt trên và sau đó nhấn nút extrude trong giá đa giác.

Một người thao túng sẽ xuất hiện, trông giống như một sự pha trộn của các công cụ dịch, chia tỷ lệ và xoay. Trong một nghĩa nào đó, sau khi thực hiện đùn, điều quan trọng là bạn phải di chuyển, mở rộng hoặc xoay khuôn mặt mới sao cho bạn không kết thúc với hình học chồng chéo (nhiều hơn về điều này sau).

Trong ví dụ này, chúng tôi chỉ đơn giản sử dụng mũi tên màu xanh để dịch các khuôn mặt mới thành một vài đơn vị theo hướng Y dương.

Lưu ý rằng không có trình điều khiển quy mô toàn cục nào ở giữa công cụ. Điều này là do công cụ dịch được kích hoạt theo mặc định.

Nếu bạn muốn mở rộng khuôn mặt mới đồng thời trên tất cả các trục, chỉ cần nhấp vào một trong các nút điều khiển hình khối lập phương và tùy chọn toàn cầu sẽ xuất hiện ở trung tâm của công cụ.

Tương tự, để kích hoạt công cụ xoay, chỉ cần nhấp vào vòng tròn màu xanh bao quanh phần còn lại của công cụ và phần còn lại của các tùy chọn xoay sẽ xuất hiện.

02 trên 04

Giữ khuôn mặt cùng nhau

Tắt "Keep Faces Together" dẫn đến một kết quả khác với công cụ extrude.

Công cụ extrude cũng có một tùy chọn cho phép một tập hợp kết quả hoàn toàn khác được gọi là Keep Faces Together . Khi giữ khuôn mặt với nhau được bật (theo mặc định) tất cả các khuôn mặt được chọn sẽ được ép đùn thành một khối liên tục duy nhất, như chúng ta đã thấy trong các ví dụ trước.

Tuy nhiên, khi tùy chọn được tắt, mỗi khuôn mặt sẽ trở thành phần tách riêng của riêng nó có thể được thu nhỏ, xoay hoặc dịch trong không gian cục bộ của chính nó.

Để tắt tùy chọn này, hãy chuyển đến trình đơn Mesh và bỏ chọn Keep Faces Together .

Làm cho việc ép đùn với tùy chọn không được chọn là cực kỳ hữu ích để tạo các mẫu lặp đi lặp lại (lát, bảng, cửa sổ, v.v.).

Nhìn vào hình ảnh trên để so sánh giữa hai loại đùn.

Cả hai vật thể bắt đầu như một mặt phẳng đa giác 5 x 5. Mô hình bên trái được tạo ra bằng cách chọn tất cả 25 khuôn mặt và thực hiện quá trình ép đùn đơn giản với Keep Faces Together được bật — đối với đối tượng ở bên phải, tùy chọn đã bị tắt.

Trong mỗi ví dụ, quá trình ép đùn hầu như giống hệt nhau (Extrude → Scale → Translate), nhưng kết quả hoàn toàn khác.

Lưu ý: Việc thực hiện các thao tác ép cạnh với các khuôn mặt được tắt có thể tạo ra một số kết quả rất, rất lộn xộn. Cho đến khi bạn trở nên thoải mái hơn với công cụ này, hãy đảm bảo giữ khuôn mặt với nhau được bật nếu bạn đang thực hiện các thao tác ép cạnh!

03 trên 04

Hình học không đa dạng

Hình học không đa dạng là một cạm bẫy phổ biến cho người lập mô hình bắt đầu bởi vì nó rất khó phát hiện.

Đùn là cực kỳ mạnh mẽ, trên thực tế, tôi sẽ không ngần ngại gọi nó là bánh mì và bơ của một dòng chảy công việc mô hình thích hợp. Tuy nhiên, khi được sử dụng bất cẩn, công cụ vô tình có thể tạo ra một vấn đề tô pô tương đối nghiêm trọng được gọi là hình học không đa tạp .

Nguyên nhân phổ biến nhất của hình học không đa dạng là khi một người lập mô hình vô tình ép đùn hai lần mà không cần di chuyển hoặc mở rộng quy mô đầu tiên. Kết quả topo về cơ bản sẽ là một tập hợp các khuôn mặt vô cùng mỏng nằm trực tiếp trên đầu trang của hình học mà chúng được ép đùn.

Vấn đề lớn nhất với hình học không đa dạng là nó hầu như vô hình trên một lưới đa giác chưa phân chia, nhưng hoàn toàn có thể phá hủy khả năng của mô hình được làm mịn đúng cách.

Để khắc phục hình học không đa dạng:

Biết cách phát hiện khuôn mặt không đa dạng thực sự là một nửa trận chiến.

Trong hình trên, hình dạng không đa dạng có thể nhìn thấy rõ ràng từ chế độ lựa chọn khuôn mặt, và trông giống như một khuôn mặt ngồi ngay trên đầu một cạnh.

Lưu ý: Để phát hiện hình học không đa dạng theo cách này, cần phải đặt tùy chọn lựa chọn khuôn mặt của Maya thành tâm chứ không phải toàn bộ khuôn mặt . Để làm như vậy, hãy vào Windows → Cài đặt / Tùy chọn → Cài đặt → Lựa chọn → Chọn Khuôn mặt Với: và chọn Trung tâm .

Trước đây chúng tôi đã thảo luận về Hình học không đa dạng trong một bài viết riêng biệt , nơi chúng tôi đề cập đến một số cách tốt nhất để giải quyết vấn đề của bạn. Trong trường hợp khuôn mặt không đa dạng, bạn có thể nhanh chóng phát hiện vấn đề dễ dàng hơn để khắc phục.

04/04

Các chỉ tiêu bề mặt

Tắt hai mặt ánh sáng để xem hướng bề mặt bình thường của lưới của bạn. Reveralsed normals xuất hiện màu đen, giống như hình trên.

Một khái niệm cuối cùng trước khi chúng ta chuyển sang bài học tiếp theo.

Khuôn mặt trong Maya không phải là hai mặt vốn dĩ - chúng đang đối mặt với nhau, hướng về môi trường, hoặc chúng đối diện với, hướng về trung tâm của mô hình.

Nếu bạn đang tự hỏi tại sao chúng tôi đưa điều này lên trong một bài viết tập trung vào công cụ extrude, đó là vì việc đùn đôi khi có thể làm cho các mặt chuẩn của mặt bị đảo ngược đột ngột.

Các tiêu chuẩn trong Maya là vô hình trừ khi bạn thay đổi rõ ràng cài đặt hiển thị của mình để hiển thị chúng. Cách đơn giản nhất để xem cách mà các tiêu chuẩn của mô hình đang đối mặt là vào menu Ánh sáng ở đầu không gian làm việc và bỏ chọn Ánh sáng hai mặt .

Khi đèn hai mặt tắt, các tiêu chuẩn đảo ngược sẽ xuất hiện màu đen, như trong hình trên.

Lưu ý: Các chỉ tiêu bề mặt thường được định hướng ra ngoài, về phía máy ảnh và môi trường, tuy nhiên có những tình huống khi đảo ngược chúng có ý nghĩa - ví dụ như tạo mô hình cảnh bên trong.

Để đảo ngược hướng của các tiêu chuẩn bề mặt của một mô hình, chọn đối tượng (hoặc các khuôn mặt riêng lẻ) nó và đi đến Normals → Reverse .

Tôi thích làm việc với Ánh sáng hai mặt bị tắt để tôi có thể xác định và khắc phục các vấn đề bình thường trên bề mặt khi chúng bị cắt. Các mô hình có các tiêu chuẩn hỗn hợp (như hình bên phải của hình ảnh) thường gây ra các vấn đề với làm mịn và chiếu sáng sau này trong đường ống dẫn , và nói chung nên tránh.

Đó là tất cả cho đùn (cho bây giờ). Trong bài học tiếp theo, chúng tôi sẽ giới thiệu một số công cụ cấu trúc liên kết của Maya .