Tạo một Occlusion Ambient Render trong Maya

Shader Recipe Series

Ở đây trong góc tiện ích, công thức nấu ăn không thực sự mang lại nhiều ý nghĩa, nhưng nó đã xảy ra với tôi trong đêm hôm đó trong khi tôi đang tìm kiếm lời khuyên cho việc nấu gà xào chanh mà tôi có thể bắt đầu một loạt gồm một loại công thức khác - công thức tô bóng .

Toàn bộ "sách dạy nấu ăn" đã được viết trên các tài liệu và trình đổ bóng trong Maya, UDK, 3DS Max, Vray, v.v.

Đó là điều mà rất nhiều người mới bắt đầu gặp khó khăn, và vì lý do chính đáng! Tinh chỉnh một loạt các tham số phức tạp như “cường độ hình cầu” và “trọng lượng khuếch tán” trong nỗ lực bắt chước các vật liệu thế giới thực như gỗ, thủy tinh, đá hoặc gạch men là nhiệm vụ không dễ dàng.

Vì thế chúng ta ở đây.

Bắt đầu với sự tắc nghẽn môi trường xung quanh , chúng tôi sẽ bắt đầu giới thiệu một số cài đặt ứng dụng cho một số tài liệu thực tế phổ biến mà khó có thể hạ thấp được. Hầu hết chúng ta sẽ sử dụng Maya trong loạt bài này, mặc dù chúng ta có thể sử dụng Kit phát triển không thực tế một hoặc hai lần. Chúng tôi rất vui mừng về loạt bài này và hy vọng sẽ học được nhiều bài viết khi bạn đọc nó!

01 trên 02

Occlusion Ambient là gì?

Hình ảnh Getty cho Trò chơi Mỹ / Getty Images

Đừng để cái tên đánh lừa bạn — môi trường xung quanh thực sự là một tài liệu khá đơn giản để xây dựng, và nó là một thứ vô cùng quan trọng.

Không chỉ sử dụng AO (khá phổ biến) để hiển thị hình ảnh làm việc, nó cũng thường được sử dụng như một đường chuyền cơ sở trong phân compost và vẽ kết cấu vì nó giúp đưa ra các chi tiết và các đối tượng “mặt đất” trong một cảnh bằng cách thống nhất các bóng .

Che khuất xung quanh là một hình thức của vật liệu tự che bóng, có nghĩa là nó hoạt động ngay cả khi không có bất kỳ ánh sáng trong cảnh của bạn. Về lý thuyết, nó là một xấp xỉ thô sơ của chiếu sáng toàn cầu, và có nghĩa là bắt chước cách ánh sáng lan truyền xung quanh một căn phòng hoặc môi trường.

Các biểu tượng che khuất xung quanh có hình dạng “bóng mềm” đặc trưng với màu tối tinh tế ở bất cứ nơi nào hai bề mặt gần nhau hoặc tiếp xúc (góc của căn phòng, mặt dưới của vật thể, chi tiết đẹp, v.v.). Hình ảnh occlusion môi trường đôi khi được gọi là "đất sét ám" vì họ giống với mô hình đất sét.

Đây là một mô hình mà tôi đã làm cho một hội thảo năm ngoái sử dụng sự bao quanh môi trường để thể hiện hình dạng của mô hình (khái niệm vũ khí của Diego Almazan).

02 trên 02

Tạo một Shader Occlusion Ambient:


Tạo ra một bóng đổ bao quanh cho hình ảnh tiến độ cơ bản là khá dễ dàng, và không yêu cầu bất kỳ UV, bản đồ kết cấu , hoặc ánh sáng.

Có nhiều cách để thực hiện hiệu ứng cho các kết quả hơi khác nhau, nhưng cái tôi sẽ giới thiệu ở đây là tốt đẹp và dễ hiểu, chỉ cần một nút Mental Ray duy nhất và một tài liệu cơ bản của Lambert.

Dưới đây là giải thích từng bước ngắn.

Mở cửa sổ Hypershade và tạo một vật liệu Lambert mới.

Đặt tên cho vật liệu - tôi thường sử dụng một cái gì đó như ambientOcclusion_mat .

Nhấp đúp vào tài liệu để mở các thuộc tính tài liệu của nó. Đây là nơi chúng tôi sẽ đặt hầu hết các thông số cho trình đổ bóng.

Theo mặc định, màu khuếch tán của vật liệu là một màu xám trung tính, nhưng chúng tôi không muốn các điểm nổi bật của chúng tôi bị thổi bay, vì vậy chúng tôi thực sự sẽ trượt giá trị màu xuống phía cuối tối hơn của quang phổ. Chúng tôi đang sử dụng 0, 0, .38 cho giá trị HSV trên thuộc tính màu sắc , nhưng đây là vấn đề sở thích cá nhân.

Điều tiếp theo chúng ta cần làm là cắm một nút che khuất xung quanh vào thuộc tính đốt cháy của vật liệu.


Nhấp vào hộp rô cạnh bên cạnh đầu vào sắp xếp. Điều này sẽ làm xuất hiện cửa sổ nút render.

Trong tab Mental Ray , nhấp vào kết cấu và tìm mib_amb_occlusion trên danh sách. Nhấp vào nó và nút sẽ mở ra trong trình chỉnh sửa thuộc tính ở bên phải màn hình của bạn.

Bạn sẽ thấy một danh sách các thuộc tính - những thuộc tính quan trọng đối với chúng ta là các mẫu, sáng / tối, lan rộng và khoảng cách tối đa, tuy nhiên điều duy nhất chúng ta sẽ thay đổi là số lượng mẫu.

Trong nút tắc xung quanh, số lượng mẫu kiểm soát lượng nhiễu trong kết xuất của bạn.

Để mẫu ở mức 16 hoặc 32 sẽ tương đối nhiều hạt, trong khi tăng giá trị lên 64 hoặc 128 sẽ xuất hiện rất trơn tru. 32 mẫu là tốt đẹp để thử nghiệm, nhưng nếu tôi có kế hoạch hiển thị một hình ảnh tôi thường sẽ sử dụng 64 hoặc 128.

Hãy thử một vài ám ở các cấp mẫu khác nhau để có được một cảm giác cho sự khác biệt-bạn có thể tìm thấy bạn thích sự xuất hiện hạt ở cuối thấp của quang phổ.

Dưới đây là một hình ảnh so sánh tôi đã tạo ra bằng một môi trường ngoài trời mà tôi đã mô hình hóa một thời gian ngắn cho thấy sự khác biệt giữa kết xuất cơ sở của Maya, và sự che khuất xung quanh với 64 và 128 mẫu. Xem hình ảnh trông như thế nào tốt hơn với sự tắc nghẽn môi trường xung quanh?

Bạn cũng có thể chơi xung quanh với các thuộc tính khác nếu bạn muốn:


Sáng và tối kiểm soát các giá trị tối thiểu và tối đa trong render của bạn. Nếu bạn thấy rằng điểm nổi bật của bạn bị thổi bay hoặc bóng của bạn bị nghiền nát, bạn có thể sử dụng các thanh trượt này để bù lại. Khoảng cáchkhoảng cách tối đa sẽ làm thay đổi khoảng cách khoảng cách giữa các ánh sáng và các giá trị tối.

Có bạn đi! Hy vọng rằng bạn đã học được một chút về tắc nghẽn môi trường xung quanh và làm thế nào nó có thể được sử dụng như một tài liệu trình bày tốt đẹp cho cảnh 3d của bạn. Hãy cho tôi biết trên blog nếu bạn có bất kỳ câu hỏi nào!