8 Mẹo để Tăng Ảnh-Chủ nghĩa Hiện thực trong Người cho vay của bạn

Kỹ thuật dễ dàng sẽ làm cho 3D của bạn cho vay thực tế hơn

Hình ảnh hiện thực là một trong những mục tiêu cuối cùng cho nhiều nghệ sĩ CG, và nó cũng là một trong những khó khăn nhất để đạt được. Ngay cả khi bạn tương đối mới với đồ họa máy tính 3D , tuy nhiên, các công cụ và quy trình công việc ngày nay làm cho chủ nghĩa hiện thực của ảnh trở nên rất có thể đạt được. Dưới đây là tám kỹ thuật để giúp bạn đạt được điều đó:

01/08

Bevel, Bevel, Bevel

Quên góc bevel hoặc chamfer là một trong những lỗi phổ biến nhất do các nghệ sĩ 3D bắt đầu. Có hầu như không có cạnh sắc nhọn trong tự nhiên, và thậm chí hầu hết các vật thể nhân tạo đều có một vòng tròn nhẹ, nơi hai bề mặt đối diện gặp nhau. Vát giúp đưa ra chi tiết, và thực sự bán chủ nghĩa hiện thực của mô hình của bạn bằng cách cho phép các cạnh để nắm bắt đúng điểm nổi bật từ giải pháp chiếu sáng của bạn.

Sử dụng công cụ bevel (hoặc chamfer trong 3ds Max) là một trong những điều đầu tiên bạn nên học như một người lập mô hình. Nếu bạn đủ mới để 3D mà bạn không chắc chắn làm thế nào để tạo ra một cạnh vát, rất có thể là bạn thực sự có thể hưởng lợi từ một hướng dẫn giới thiệu tốt hoặc thậm chí là một thuê bao đào tạo .

02/08

Tìm hiểu cách sử dụng quy trình làm việc tuyến tính

Mặc dù luồng công việc tuyến tính đã tồn tại trong nhiều năm nhưng vẫn là một ý tưởng khó hiểu và phức tạp cho người mới bắt đầu. Tôi sẽ không cố gắng giải thích hoàn toàn lý thuyết ở đây (chỉ có quá nhiều để nói), nhưng tôi muốn chắc chắn rằng bạn ít nhất nhận thức được rằng những kỹ thuật này tồn tại.

Nhu cầu về luồng công việc tuyến tính cơ bản là thực tế là màn hình của bạn hiển thị hình ảnh trong một không gian màu khác (sRGB) so với đầu ra của công cụ render (tuyến tính) của bạn. Để chống lại điều này, các nghệ sĩ phải thực hiện các bước cần thiết để áp dụng hiệu chỉnh gamma cho render.

Tuy nhiên, luồng công việc tuyến tính thực sự vượt xa các điều chỉnh gamma đơn giản - tất cả đều tránh các kỹ thuật cũ và cách giải quyết (hầu hết là dựa trên toán học lỗi thời) và chuyển sang các giải pháp chiếu sáng dựa trên vật lý thực.

Có rất nhiều điều để nói về quy trình làm việc tuyến tính, và may mắn là nó đã được thảo luận sâu sắc trong vài năm qua. Đây là một liên kết hữu ích để tìm hiểu lý thuyết đằng sau quá trình - anh ta liên kết với một vài nguồn, vì vậy có rất nhiều việc cần đọc. Liên kết thứ hai là một khóa học Tutors kỹ thuật số có giao dịch cụ thể với luồng công việc tuyến tính trong Maya 2012.

Luồng công việc tuyến tính và Gamma
Luồng công việc tuyến tính trong Maya 2012

03/08

Sử dụng IES Light Profiles cho chiếu sáng trắc quang

Cùng với sự gia tăng của luồng công việc tuyến tính, các nghệ sĩ 3D (đặc biệt là những người làm việc trong trực quan kiến ​​trúc) đã bắt đầu sử dụng các tệp gọi là các cấu hình ánh sáng IES để thực tế bắt chước ánh sáng thực tế hơn.

Các hồ sơ IES ban đầu được tạo ra bởi các nhà sản xuất như General Electric như một cách để định lượng kỹ thuật số dữ liệu chiếu sáng trắc quang. Bởi vì các cấu hình ánh sáng IES chứa thông tin trắc quang chính xác về hình dạng ánh sáng, độ chói và độ chói. Các nhà phát triển 3D đã nắm bắt cơ hội để thêm hỗ trợ IES vào hầu hết các gói 3D chính.

Tại sao phải bỏ ra hàng giờ để bắt chước ánh sáng thế giới thực khi bạn có thể sử dụng hồ sơ IES và có thật?

CG Arena có một bài viết tuyệt vời với một số hình ảnh tuyệt vời để cung cấp cho bạn một ý tưởng về một cấu hình ánh sáng IES trông như thế nào.

04/08

Sử dụng độ sâu trường

Độ sâu trường ảnh (hiệu ứng nền mờ) là một trong những cách dễ nhất để tăng tính hiện thực của các đường viền của bạn bởi vì đó là một cái gì đó chúng tôi liên kết chặt chẽ với nhiếp ảnh cuộc sống thực.

Sử dụng độ sâu trường ảnh sẽ giúp cô lập đối tượng của bạn và có thể cải thiện bố cục của bạn bằng cách nhảy vọt khi được sử dụng trong các tình huống thích hợp. Hiệu ứng độ sâu có thể được tính toán tại thời gian hiển thị từ bên trong gói 3D của bạn hoặc được áp dụng trong hậu sản xuất bằng cách sử dụng độ sâu z và làm mờ ống kính trong Photoshop. Áp dụng hiệu ứng trong bài đăng là cho đến nay tuyến đường nhanh hơn, tuy nhiên việc thiết lập độ sâu trường trong ứng dụng chính sẽ cho phép bạn kiểm soát nhiều hơn hiệu ứng.

05/08

Thêm màu sắc sai

Tên nghe có vẻ phức tạp, nhưng việc thêm quang sai màu vào biểu diễn của bạn có lẽ là kỹ thuật đơn giản nhất trong danh sách này.

Quang sai màu xuất hiện trong nhiếp ảnh thế giới thực khi ống kính không hiển thị tất cả các kênh màu tại cùng một điểm hội tụ. Hiện tượng này được biểu hiện dưới dạng "viền màu", nơi các cạnh có độ tương phản cao hiển thị đường viền màu đỏ hoặc xanh tinh tế.

Bởi vì quang sai màu không tự nhiên xảy ra trong ánh sáng CG , các nghệ sĩ 3D đã phát triển cách giả mạo hiện tượng bằng cách bù đắp kênh màu đỏ và xanh lam của một render bằng một hoặc hai điểm ảnh trong Photoshop

Quang sai màu có thể thêm hiện thực vào render, nhưng nó cũng có thể làm giảm một khi hiệu ứng là quá liều. Đừng ngại thử nó, nhưng hãy nhớ rằng sự tinh tế là người bạn tốt nhất của bạn.

Như tôi đã nói, quang sai màu là khá dễ dàng để áp dụng và Digital Tutors có một hướng dẫn hai phút miễn phí để cho bạn biết cách thực hiện:

Hướng dẫn trực quan về quang sai màu

06/08

Sử dụng Bản đồ Cụ thể

Hầu hết các nghệ sĩ học cách sử dụng các bản đồ mô hình khá sớm, nhưng nó chắc chắn đảm bảo một đề cập đến cho bất cứ ai chưa lên tàu.

Các bản đồ đặc trưng cho công cụ render của bạn biết các phần nào của mô hình của bạn nên có độ đặc hiệu cao (độ bóng) và cần phải khuếch tán nhiều hơn. Sử dụng bản đồ đặc trưng làm tăng tính hiện thực bởi vì chúng ta hãy đối mặt với nó - hầu hết các đối tượng trong tự nhiên không hiển thị độ bóng đồng nhất, nhưng khi bạn rời khỏi bản đồ specular, đó chính là cách mô hình của bạn sẽ hiển thị.

Ngay cả đối với các vật thể có độ bóng tương đối đồng đều (gốm tráng men, kim loại được đánh bóng), bạn vẫn nên sử dụng bản đồ đặc biệt để giúp đưa ra các bất thường trên bề mặt không bị trầy xước, dings và vết lõm.

07/08

Grunge nó lên

Bạn không thấy "lỗi của sự hoàn hảo" nhiều như bạn đã làm trong những ngày đầu của CG, nhưng đối với những người bạn cần một lời nhắc nhở: đừng ngại thêm một số bụi bẩn và grit cho các mô hình và kết cấu của bạn.

Hầu hết các đối tượng trong thế giới thực không sạch sẽ và nguyên sơ, do đó, để các mô hình của bạn theo cách đó có thể trở nên lười biếng và gần như chắc chắn sẽ làm suy yếu nhiệm vụ của bạn về chủ nghĩa hiện thực. Nó không chỉ là chi tiết về kết cấu - hãy thử thêm các vết nứt và phá hủy quy mô lớn cho một số kiểu máy của bạn, đặc biệt nếu bạn đang làm việc trên các môi trường trò chơi kiểu FPS.

Giữ ý tưởng không hoàn hảo trong tâm trí khi bạn đang phổ biến cảnh của bạn. Trừ khi bạn đang đi cho một loại phòng trưng bày kiến ​​trúc rất đánh bóng, phân tán một số đạo cụ tự nhiên trong suốt cảnh của bạn để làm cho không gian nhìn sống trong.

08/08

Thêm Asymetry

Khả năng bật tính đối xứng khi mô hình hóa hoặc điêu khắc một nhân vật là một sự sang trọng tuyệt vời - điều đó có nghĩa là người lập mô hình chúng ta chỉ phải làm một nửa công việc và không bao giờ phải lo lắng về một mắt lớn hơn mắt kia hoặc đảm bảo bên trái đường xương gò má lên với một trong những quyền (bạn biết đấy, những vấn đề pesky mà rắc rối họa sĩ truyền thống và nhà điêu khắc).

Nhưng khi nói đến thời gian để làm một chi tiết cuối cùng vượt qua và đặt ra mô hình của bạn, đó là một ý tưởng tuyệt vời để tắt tính đối xứng và thêm một số loại phương sai bất đối xứng cho nhân vật của bạn.

Cho dù đó là trong tư thế đặt ra, trang phục hoặc họa tiết, sự bất đối xứng sẽ làm cho các mô hình của bạn sống động hơn, và rất có thể bạn sẽ kết thúc với một hình ảnh cuối cùng năng động và thành công hơn.