Điều gì đã sai với Daikatana?

Làm thế nào 'quá lớn để thất bại' lật đổ hơn.

John Romero là một trong những người có ảnh hưởng nhất từng làm việc trong ngành công nghiệp game. Ý tôi là bạn đã có Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, anh chàng này có thể làm gì?

Tháng 3 năm 1997, John Romero quyết định sẽ làm một trò chơi. Trò chơi sẽ là 24 cấp độ trong thời gian 4 lần, có 25 vũ khí và 64 quái vật. Tôi chắc rằng nhóm nghiên cứu tại Ion Storm đang lắng nghe trong im lặng im lặng, tự hỏi những gì punchline được, những gì đã làm John Romero muốn với một FPS cũ? Giống như David Blaine, anh ta phải nhìn vào mắt họ, cúi người và thì thầm, "Chúng ta sẽ làm điều đó trong 7 tháng."

John Romero, người vô cùng tài năng, ngay lập tức tự hỏi "Điều gì có thể xảy ra với trò chơi này, thậm chí John Romero không thể hoàn thành nó?" và ngay lập tức đã làm tất cả mọi thứ anh có thể làm để làm cho mình thất bại. Anh đang làm việc với một nhân viên thiếu kinh nghiệm, tại một studio mới, và sau khi thăm E3 và cho thấy Daikatana, anh quyết định chuyển sang động cơ Q uake II do nhận xét rằng trò chơi của họ, sử dụng động cơ Quake, trông có vẻ như đã hẹn hò. Dự kiến, họ đã không làm cho thời hạn Giáng sinh năm 1997.

Các trò chơi cưỡi gần như hoàn toàn trên phổ biến của Romero và một số tạp chí về cơ bản nói: "Nó phải là nguyên nhân vàng đó là tất cả Romero sản xuất." Vậy bạn sẽ làm gì khi trò chơi về cơ bản được đảm bảo bán chỉ vì bạn đang tham gia vào nó? Bạn cho phép quảng cáo trò chơi tập trung vào việc xúc phạm khách hàng của bạn trong khi không hiển thị gì về sản phẩm của bạn. Sau đó, bạn thuê bạn gái của mình, không có kinh nghiệm viết mã để trở thành nhà thiết kế cấp, mua toàn bộ các thứ đắt tiền và khiến nhóm phát triển của bạn phát điên đến mức họ rời khỏi và thành lập công ty của riêng họ.

Vào cuối năm 1997, nhóm đã nhận được mã nguồn Quake II. John Romero, không cần bất kỳ quy tắc hôi thối nào, đã dẫn dắt nhóm nghiên cứu sửa đổi mã động cơ Quake nguyên bản đến nỗi cần phải viết lại hoàn toàn thay vì cổng nhanh mà họ tưởng tượng. Việc viết lại được hoàn thành sau một năm vào tháng 1 năm 1999, đã bỏ lỡ ngày phát hành ban đầu một năm.

Một bản demo nhiều người chơi đã ra mắt vào tháng 3 năm99, nó đã cho thấy không có gì hứa hẹn và thất bại trong việc gây ấn tượng. Thảm họa lớn nhất của toàn bộ sự phát triển sẽ xảy ra khi nhóm điều chỉnh bản demo E3 của họ đến mức nó chậm đến 10-12 FPS, không có thời gian sửa chữa nó, nó được hiển thị và Eidos Interactive, nhà tài chính của Ion Storm và nhà xuất bản trò chơi, quyết định tiếp quản. Ion Storm trở thành đa số thuộc sở hữu của Eidos, và những người sáng lập công ty bị buộc phải ra ngoài. Bằng cách nào đó nó vẫn mất hơn một năm để phát hành trò chơi, và cậu bé đã được nó chỉ là xấu như bạn nghĩ.

Romero đã dành quá nhiều thời gian để phá hoại bản thân để giải phóng mọi thứ gần như sáng tạo như các trò chơi trước đây của anh. Daikatana là một game bắn súng tầm thường với một loạt các lỗi, cụ thể là bạn thân AI của bạn, người đã tìm ra con mèo con trong cơn bão tuyết. Động cơ Quake II mà đội đã lãng phí một năm khi chuyển trò chơi thành lỗi thời, được thay thế bởi động cơ id Tech 3 và Unreal, và vì quảng cáo đã xúc phạm đến khán giả mục tiêu của mình, cụ thể là mọi người, không ai quan tâm để mua nó n: Xứng đáng.

Cả Bão Ion hoặc John Romero đều không hồi phục sau khi hạ gục họ đã tự cung cấp cho mình Daikatana. Ion Storm sẽ có mặt trong vài năm nữa và thậm chí phát hành thêm một hit lớn với Deus Ex vào năm 2000. Tuy nhiên, cái bóng của Eidos Interactive đã treo trên chúng, và giống như nhiều studio nhỏ thuộc sở hữu của các nhà xuất bản lớn, chúng chỉ đáng giá như tên của họ, đã bị hoen ố quá nặng nề bởi sự thất bại của Daikatana. John Romero đã không bao giờ có thể tạo ra một cú đánh khác sau những chấn thương mà anh đã duy trì trong cuộc tấn công tàn bạo, kéo dài cả năm anh tự đưa cho mình. Mặc dù ông đã ở lại trong ngành công nghiệp, ông chủ yếu là dabbles trong game di động và phần lớn đã bị mờ từ ánh đèn sân khấu công cộng.