Rendering Terminology Explained

Tăng tốc với thiên vị, không thiên vị, Reyes và GPU

Nếu bạn đã dành thời gian xem xét các công cụ hiển thị khác nhau trên thị trường hoặc đọc về các giải pháp dựng hình độc lập , có thể bạn đã gặp các cụm từ như thiên vị và không thiên vị, tăng tốc GPU, Reyes và Monte-Carlo.

Làn sóng mới nhất của các trình kết xuất thế hệ tiếp theo đã tạo ra một số lượng lớn quảng cáo, nhưng đôi khi có thể khó khăn để nói sự khác biệt giữa từ thông dụng tiếp thị và tính năng trung thực.

Chúng ta hãy xem xét một số thuật ngữ để bạn có thể tiếp cận mọi thứ từ một quan điểm rõ ràng hơn:

Sự khác biệt giữa hiển thị thiên vị và không thiên vị là gì?

Mina De La O / Getty Hình ảnh

Thảo luận về những gì cấu thành hiển thị không thiên vị so với hiển thị thiên vị có thể nhận được kỹ thuật khá nhanh chóng. Chúng tôi muốn tránh điều đó, vì vậy tôi sẽ cố gắng giữ nó càng cơ bản càng tốt.

Vì vậy, cuối cùng, sự lựa chọn là giữa một công cụ không thiên vị, đòi hỏi nhiều thời gian CPU hơn nhưng ít giờ hoạt động hơn, hoặc một renderer thiên vị mang lại cho nghệ sĩ khả năng kiểm soát nhiều hơn một chút nhưng yêu cầu đầu tư thời gian lớn hơn.

Mặc dù luôn có ngoại lệ đối với quy tắc, trình kết xuất không thiên vị hoạt động khá tốt cho hình ảnh tĩnh, đặc biệt là trong lĩnh vực trực quan kiến ​​trúc, tuy nhiên trong đồ họa chuyển động, phim và hoạt ảnh thiên về hiệu quả của trình kết xuất đồ thị thường thích hợp hơn.

Yếu tố tăng tốc GPU như thế nào?

Tăng tốc GPU là một sự phát triển tương đối mới trong công nghệ kết xuất. Game-engine đã phụ thuộc vào đồ họa dựa trên GPU trong nhiều năm và nhiều năm, tuy nhiên, gần đây việc tích hợp GPU đã được khai thác để sử dụng trong các ứng dụng dựng hình thời gian thực, nơi mà CPU luôn là vua.

Tuy nhiên, với sự phổ biến rộng rãi của nền tảng CUDA của NVIDIA, nó đã trở thành có thể sử dụng GPU song song với CPU trong các tác vụ kết xuất ngoại tuyến, tạo ra một làn sóng mới của các ứng dụng dựng hình thú vị.

Các trình kết xuất đồ họa tích hợp GPU có thể không thiên vị, như Indigo hoặc Octane, hoặc thiên vị như Redshift.

Renderman (Reyes) ở đâu trong ảnh?

Ở một mức độ nào đó, Renderman có phần hơi khác với cuộc thảo luận hiện tại. Nó là một kiến ​​trúc dựng hình thiên vị dựa trên thuật toán Reyes, được phát triển hơn 20 năm trước tại Pixar Animation Studios.

Renderman được khắc sâu trong ngành công nghiệp đồ họa máy tính, và bất chấp sự cạnh tranh ngày càng tăng từ Arnold của Solid Angle, nó rất có thể vẫn là một trong những giải pháp dựng hình hàng đầu tại các studio hoạt hình và hiệu ứng cao cấp trong nhiều năm tới.

Vì vậy, nếu Renderman là rất phổ biến, tại sao (ngoài túi bị cô lập ở những nơi như CGTalk), bạn không nghe về nó thường xuyên hơn?

Bởi vì nó chỉ đơn giản là không được thiết kế cho người dùng cuối độc lập. Nhìn xung quanh cộng đồng CG trực tuyến và bạn sẽ thấy hàng ngàn hình ảnh từ các tia sáng thiên vị như Vray và Mental Ray, hoặc các gói không thiên vị như Maxwell và Indigo, nhưng rất hiếm khi gặp một thứ được xây dựng trong Renderman.

Nó thực sự chỉ đi vào thực tế là Renderman (như Arnold) không bao giờ có ý định được sử dụng rộng rãi bởi các nghệ sĩ độc lập. Trong khi Vray hoặc Maxwell có thể được sử dụng khá thành thạo bởi một nghệ sĩ độc lập, thì phải mất một nhóm để sử dụng Renderman theo cách nó được dự định. Renderman được thiết kế cho các đường ống sản xuất quy mô lớn, và đó là nơi nó phát triển mạnh.

Nó có ý nghĩa gì đối với người dùng cuối?

Trước hết, nó có nghĩa là có nhiều lựa chọn hơn bao giờ hết. Cách đây không lâu, dựng hình là một chút ma thuật đen trong thế giới CG, và chỉ có các nghệ sĩ có đầu óc kỹ thuật nhất mới nắm giữ chìa khóa. Trong suốt thập kỷ qua, sân chơi đã san bằng rất nhiều và chủ nghĩa hiện thực của ảnh đã trở nên hoàn toàn có thể đạt được đối với một nhóm người (ít nhất là trong một hình ảnh tĩnh).

Hãy xem danh sách các công cụ kết xuất được xuất bản gần đây của chúng tôi có cảm giác về số lượng giải pháp mới đã xuất hiện. Công nghệ dựng hình đã nhảy ra khỏi hộp và các giải pháp mới hơn như Octane hoặc Redshift khác với các standbys cũ như Renderman mà hầu như thậm chí không có ý nghĩa so sánh chúng.