Làm thế nào để Sculpt Great Looking Wood trong ZBrush

Digital Art Series

Nghệ thuật môi trường tốt cần nhiều sự chú ý đến từng chi tiết. Nó tương đối dễ dàng để tát một kết cấu nhanh chóng có nguồn gốc hình ảnh lên một đối tượng và gọi nó được thực hiện, nhưng sử dụng phương pháp này là rất hiếm khi sẽ tạo ra một kết quả thỏa đáng.

Quy trình sản xuất chuyên nghiệp không phải lúc nào cũng cho phép thực hành chi tiết của mọi bề mặt trong một hình ảnh hoặc khung. Tuy nhiên, một chút công việc có thể đi một chặng đường dài, và các đường ống điêu khắc cao đến nhiều hơn và hợp lý hơn, sử dụng phần mềm như Zbrush và Mudbox trong cài đặt sản xuất chậm nhưng chắc chắn trở thành tiêu chuẩn.

Biết cách điêu khắc hiệu quả các mảnh gỗ khác nhau (dầm, ván, tấm, vv) là rất quan trọng trong trò chơi nghệ thuật vì chúng là một trong những miếng giọng phổ biến nhất được sử dụng trong thiết kế môi trường.

Chúng cũng tương đối đơn giản và có thể tái sử dụng được, khiến chúng trở thành một bổ sung hoàn hảo cho thư viện tài sản cá nhân của bạn.

Vì vậy, hãy làm điều đó! Trong phần còn lại của bài viết, chúng ta sẽ xem xét cách tiếp cận một chùm gỗ đơn giản trong Zbrush, từ basemesh đến cọ vẽ, texturing và chi tiết.

Basemesh

Hình ảnh anh hùng / GettyImages

Đối với một mảnh gỗ giống như một cái chúng tôi đang làm việc trên, basemesh nên đơn giản như một khối lập phương dài với phân vùng thậm chí (vuông). Điều quan trọng là phải suy nghĩ về cách basemesh của bạn sẽ chia nhỏ trong Zbush để không có bất ngờ (như độ phân giải không đủ) khi bạn bắt đầu điêu khắc hoặc chi tiết.

Làm theo các bước sau để tạo basemesh:

  1. Tạo một khối lập phương không có phân mục . Quy mô nó trên trục x nó cho đến khi bạn có một hình dạng hình chữ nhật thích hợp cho một chùm gỗ nặng.
  2. Nhân đôi khối lập phương . Một trong số đó sẽ là lồng thấp nhiều mà chúng tôi sẽ nướng kết cấu của chúng tôi / bản đồ bình thường lên và một sẽ là lưới cao-poly mà chúng tôi sẽ tạc trên. Đổi tên chúng cho phù hợp (một cái gì đó như wood_LP và wood_HP sẽ hoạt động).

    Chúng ta sẽ không cần đến lưới low-poly cho đến sau này trong quá trình, do đó ẩn nó hoặc đặt nó trên một layer vô hình.
  3. Thiết lập lưới cao của chúng tôi để điêu khắc. Sử dụng công cụ chèn cạnh vòng tròn, thêm độ phân giải ở chiều cao, chiều rộng và chiều dài. Số lượng phân mục bạn muốn thêm sẽ phụ thuộc vào hình dạng lưới của bạn, nhưng chúng tôi đã thêm hai vòng cạnh trên chiều rộng và chiều cao và hai vòng cạnh dọc theo chiều dài. Như bạn có thể thấy trong hình trên, khuôn mặt của chúng tôi có hình dạng gần vuông - đây là những gì bạn nên nhắm đến.
  4. Đó là nó cho basemesh! Lưu cảnh của bạn, chọn khối lập phương, sau đó chuyển đến Tệp → Xuất lựa chọn → và xuất khối lập phương dưới dạng tệp .obj. Nếu .obj không xuất hiện dưới dạng tùy chọn, bạn sẽ cần phải tải lại plugin.

Thời tiết các cạnh

  1. Nhập khối lập phương của bạn vào Zbrush . Với một điêu khắc hữu cơ bạn muốn bắt đầu điêu khắc ở độ phân giải thấp và chỉ chia nhỏ khi bạn đã đẩy hình bóng càng nhiều càng tốt ở cấp hiện tại của bạn.

    Tuy nhiên, trong trường hợp này, hình bóng của chúng ta được thiết lập khá nhiều - hầu hết những gì chúng tôi đang làm là chi tiết, vì vậy chúng tôi muốn mang lại độ phân giải lưới lên đến khoảng 1-3 triệu poly.

    Đi vào trình đơn hình học và chia nhỏ một vài lần. Để ngăn lưới của bạn trở nên “mềm”, hãy thực hiện hai phân mục đầu tiên của bạn với công cụ sửa đổi mượt mà bị tắt. Điều này sẽ bảo vệ các cạnh cứng của bạn.
  2. Thêm một số thời tiết để các cạnh của khối lập phương để thêm một số lợi ích trực quan.

    Không có mảnh gỗ trên thế giới có cạnh sắc nét hoàn hảo. Nếu bạn nhìn vào hình ảnh của dầm bằng gỗ (đặc biệt là trong kiến ​​trúc khung gỗ), thường có những lọn tóc, vết lõm, và thậm chí toàn bộ các khối bị mất dọc theo các cạnh.

    Trong điêu khắc cho game-nghệ thuật, cường điệu là hầu như luôn luôn tốt hơn so với kiềm chế. Hầu hết các dầm gỗ trong thế giới thực không có thời tiết rõ ràng dọc theo toàn bộ chiều dài của chúng, nhưng tôi thích đi qua đỉnh. Thêm một bevel nhẹ vào toàn bộ cạnh sẽ làm cho một bản đồ bình thường tốt hơn, và giúp các tài sản bắt ánh sáng tốt hơn trong trò chơi.
  3. Sử dụng Trim Dynamic Brush với cường độ z ở 30-40, gõ xuống các cạnh của khối lập phương theo ý thích của bạn.

    Hãy chắc chắn rằng bạn sử dụng nhiều kích thước bán kính trên bàn chải của bạn để bề mặt không trở nên quá đồng nhất. Hãy chắc chắn để giữ cho một số phần sắc nét-bạn không muốn chùm của bạn để đọc "quá mềm", giống như một mảnh đất sét.