Làm thế nào để Render Glass trong Maya và Mental Ray

Tìm hiểu cách hiển thị kính chính xác trực quan bằng Mia_Material_X

Vì vậy, bạn cần phải làm cho thủy tinh trong Maya và không biết bắt đầu từ đâu. Nếu bạn tương đối mới đối với Maya và không có nhiều kinh nghiệm sử dụng plugin trình kết xuất tinh thần Ray, xung đầu tiên của bạn có thể là lấy tài liệu Blinn chuẩn và tăng độ trong suốt cho đến khi nó tương đối rõ ràng.

Điều này có thể hoạt động như một chế độ xem trong chế độ xem khi bạn chặn hình ảnh của mình, nhưng trình tạo phần mềm của Maya thường không phù hợp để hiển thị chính xác về mặt vật lý.

Để tạo ra thủy tinh, bạn cần sử dụng một bóng đổ Mental Ray linh hoạt gọi là mia_material_x .

Định vị Mia_Material_X

Làm cho kính bằng cách sử dụng plug-in Mental Ray cho Maya. masbt / Flickr

Miêu tả Mia shader Mental Ray là một mạng lưới vật liệu đa mục đích được thiết kế để trở thành một giải pháp thể chất chính xác cho bất kỳ bề mặt vô cơ nào mà bạn có thể tưởng tượng bao gồm chrome, đá, gỗ, thủy tinh và gạch ceramic.

Nút mia_material_x sẽ tạo cơ sở cho gần như mọi vật liệu bạn xây dựng ở Maya, ngoài các bóng râm da.

Để tìm mia_material_x, nhấp vào cửa sổ Hypershade > Mental Ray > Materials > mia_material_x .

MIA shader tiêu chuẩn là một màu xám trung tính với một điểm nổi bật sắc nét.

Tùy chỉnh vật liệu Mia

Thiết lập một cảnh thử nghiệm với một mảnh hình học cơ bản và một số ánh sáng studio đơn giản để làm việc thông qua quá trình thiết lập các tham số trong Mental Ray.

Các tài liệu mia có một loạt các tùy chọn. Một số người trong số họ sẽ rất quan trọng với bạn, nhưng nhiều người trong số họ bạn có thể bỏ qua. Việc đổ bóng kính cơ bản là tương đối đơn giản - mọi thứ chỉ bắt đầu trở nên phức tạp khi bạn cần đổ đầy chất lỏng bằng thủy tinh.

Thành công của bạn trong việc kết xuất kính phụ thuộc vào mức độ bạn đặt một vài tham số: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity và Fresnel Effect.

Tham số khuếch tán

Bạn đang tạo ra một chiếc kính không màu, rõ ràng, vì vậy công việc trong tab Diffuse cực kỳ đơn giản. Ánh sáng khuếch tán tạo ra một dạng màu bề mặt của nó. Bởi vì kính trong ví dụ này là rõ ràng, bạn không cần bất kỳ phản xạ khuếch tán nào trong trình đổ bóng. Trong tab khuếch tán, thay đổi giá trị của thanh trượt trọng số về 0.

Khúc xạ

Tab khúc xạ là nơi bạn xử lý giá trị độ trong suốt của vật liệu thủy tinh.

Điều đầu tiên bạn cần điều chỉnh là chỉ số tham số khúc xạ, tương ứng với chỉ số tương đối cụ thể của các giá trị khúc xạ tồn tại cho tất cả các bề mặt trong suốt tự nhiên.

Nếu bạn di chuột qua tab Chỉ mục khúc xạ , một danh sách nhỏ các giá trị gần đúng cho các tài liệu khác nhau sẽ bật lên. Nước có chỉ số khúc xạ khoảng 1,3. Kính vương miện có chỉ số khúc xạ thế giới thực khoảng 1,52. Đặt chỉ số khúc xạ thành 1.52.

Điều cuối cùng bạn cần tinh chỉnh trong tab khúc xạ là giá trị trong suốt . Bạn đang tạo một bóng đổ kính hoàn toàn trong suốt, vì vậy hãy đặt giá trị trong suốt thành 1.

Sự phản chiếu

Tab Reflection xác định bao nhiêu môi trường của thủy tinh được phản ánh trong render cuối cùng. Ngay cả khi nó là rõ ràng, kính nên có một số lượng cao của độ bóng và phản xạ.

Để lại giá trị độ bóng ở 1.0 và thay đổi phản xạ thành giá trị ở đâu đó giữa 0,8 và 1. Một chút tính chủ quan là OK ở đây tùy thuộc vào giao diện bạn muốn trong hình ảnh cuối cùng, nhưng giá trị phản xạ không được giảm xuống dưới 0,8.

Đặc trưng

Nếu bạn làm một thử nghiệm render vào thời điểm này, bạn sẽ thấy rằng bạn đang nhận được gần có kính phong nha, nhưng vẫn còn có hai thuộc tính bạn cần biết về.

Nếu bạn so sánh kết quả hiện tại của mình với kính thực tế, bạn sẽ thấy rằng bề mặt hiện tại hơi quá bận để được gọi là thực tế. Ngay bây giờ mia_material phản ánh môi trường, điều đó là tốt, nhưng nó cũng tính toán phản xạ bóng dựa trên tính đặc trưng, ​​điều đó là xấu.

Điểm nổi bật là một sự giữ vững từ những ngày trước đó của CG khi phản xạ bóng phải được làm giả. Nó vẫn là một thuộc tính quan trọng trong bề mặt CG, nhưng trong trường hợp này, nó cho bạn một kết quả kém thực tế hơn bạn muốn xem. Bạn muốn giữ lại môi trường được phản ánh nhưng mất đi những điểm nổi bật liên quan đến specular hiện đang hiển thị trong các render.

Tìm thuộc tính Số dư đặc trưng trong tab Nâng caođặt thành 0.

Hiệu ứng Fresnel

Bây giờ bề mặt của màn hình kính được phản xạ đồng đều khi trong thực tế bạn sẽ thấy điểm yếu yếu hơn khi kính quay mặt vào máy ảnh và nổi bật mạnh hơn về phía các cạnh mà kính cong đi. Điều này được gọi là hiệu ứng Fresnel.

Bởi vì hiệu ứng Fresnel là một hiện tượng tương đối phổ biến, các mia_material có một thuộc tính Fresnel được tích hợp vào nó. Tất cả những gì bạn phải làm là bật nó lên.

Mở tab BRDF (viết tắt của chức năng phân phối phản xạ hai hướng) trong cửa sổ thuộc tính vật liệu và chọn hộp có nhãn Sử dụng phản xạ Fresnel.

Bạn sẽ thấy kết quả thay đổi khá một chút.

Phần kết luận

Các mia_material_x có một cài đặt trước kính gọi là thủy tinh rắn đó là gần với shader bạn vừa tạo ra. Trong thực tế, nó đủ gần mà nó có thể đủ tốt cho hầu hết các nhu cầu của bạn.

Nó luôn luôn là tốt để biết làm thế nào một cái gì đó được thực hiện, mặc dù. Bằng cách tự tạo bóng râm, bạn sẽ tìm hiểu các thuộc tính nào đóng góp vào các khía cạnh khác nhau của trình đổ bóng và do đó bạn có thể chỉnh sửa trình đổ bóng theo ý thích của mình trong tương lai hoặc tạo các biến thể trên nó cho các hiệu ứng hơi khác nhau.

Điều đó nói rằng, nếu bạn muốn sử dụng giá trị đặt sẵn kính, chỉ cần mở cửa sổ thuộc tính material cho mia_material_x, giữ nút cài sẵn ở góc trên bên phải của cửa sổ và đi tới Kính rắn > Thay thế.