Từ chơi bài đến Nintendo Switch
Sự thống trị của ngành công nghiệp game Nintendo của Nintendo đã không bắt đầu với trò chơi Super Mario Bros hoặc bảng điều khiển trò chơi điện tử đầu tiên của họ. Như một vấn đề của thực tế họ đã thành lập mình như một công ty trò chơi chất lượng gần 70 năm trước khi trò chơi video đầu tiên được phát minh. Nintendo không chỉ mang lại sự phổ biến của trò chơi điện tử sau sự sụp đổ của ngành công nghiệp năm 1983 , nhưng họ đã thành lập chính họ vào thế kỷ 19 khi họ mang lại sự phổ biến của trò chơi bài cho Nhật Bản.
Lịch sử Nintendo
Khi Nhật Bản cắt đứt quan hệ với thế giới phương Tây vào năm 1633, đã có lệnh cấm tất cả các thẻ chơi nước ngoài khi họ khuyến khích cờ bạc bất hợp pháp. Chơi bài cực kỳ phổ biến vào thời điểm đó (chủ yếu là vì cờ bạc) nên không lâu trước khi người Nhật bắt đầu tạo ra các trò chơi thẻ nhà riêng của mình. Đầu tiên trong số này được thiết kế cho trò chơi có tên Unsun Karuta, nhưng cuối cùng trò chơi bắt đầu cũng được sử dụng cho một hình thức cờ bạc, vì vậy chính phủ cũng đã cấm chúng. Một loạt các trò chơi bài mới, tiếp theo là một lệnh cấm tiếp theo của chính phủ đi qua lại trong thế kỷ tiếp theo.
Cuối cùng trong thế kỷ 19, một trò chơi bài mới, Hanafuda, được phát minh sử dụng hình ảnh thay vì số, khiến cho việc đánh bạc trở nên khó khăn. Chính phủ nới lỏng luật của mình về chơi bài cho phép thẻ Hanafuda được bán. Thật không may, việc cấm liên tục các trò chơi bài và thiếu việc sử dụng cờ bạc đã làm mất phí và trò chơi bài mới nhận được phản ứng mờ nhạt, cho đến khi một doanh nhân trẻ, Fusajiro Yamauchi , xuất hiện.
Khi Nintendo được thành lập?
Năm 1889, Fusajiro Yamauchi, 29 tuổi, đã mở cửa cho công ty của ông, Nintendo Koppai, sản xuất thẻ Hanafuda được tạo thành từ các bức tranh trên vỏ cây từ cây dâu tằm. Fusajiro bán thẻ tại hai cửa hàng Nintendo Koppai. Chất lượng của nghệ thuật và thiết kế đưa Hanafuda trở nên nổi tiếng và thiết lập Nintendo là công ty trò chơi hàng đầu tại Nhật Bản.
Cùng năm Fusajiro bắt đầu Nintendo Koppai, chính phủ Nhật Bản có hiệu lực cuộc tổng tuyển cử đầu tiên cho Hạ viện Nhật Bản và thiết lập Hiến pháp của Đế quốc Nhật Bản, được gọi là Hiến pháp Meiji. Những thay đổi của chính phủ dẫn đến việc sửa đổi rất nhiều luật bao gồm việc thư giãn lệnh cấm đối với vô số loại thẻ chơi. Vì Nintendo là công ty thẻ phổ biến nhất nên họ có thể mở rộng nhanh hơn bất kỳ cuộc thi nào.
Sự phát triển của trò chơi video mất một đường vòng
Trong 40 năm tiếp theo, dưới sự giám hộ của Fusajiro Yamauchi, Nintendo Koppai vẫn là công ty thẻ hàng đầu tại Nhật Bản khi họ tiếp tục bổ sung thêm các trò chơi phổ biến nhất cũng như phát minh ra một số trò chơi của riêng mình. Ở tuổi 70, Fusajiro về hưu và con rể của ông là Sekiryo Kaneda (người đổi tên thành Sekiryo Yamauchi) đã tiếp quản công việc kinh doanh năm 1929.
Sau khi tiếp tục điều hành công ty với tư cách là nhà sản xuất thẻ lớn nhất Nhật Bản, Sekiryo tìm cách mở rộng công ty và thành lập một liên doanh đổi tên công ty Yamauchi Nintendo & Company vào năm 1933 và thành lập công ty phân phối trò chơi có tên là Marufuku Company, Ltd. tiếp tục phát triển kinh doanh thành một công ty khổng lồ. Sau khi điều hành công ty trong 20 năm, Sekiryo bị đột quỵ vào năm 1949 buộc anh phải nghỉ hưu. Sekiryo đã gọi điện cho cháu trai Hiroshi Yamauchi, lúc đó đang học trường luật và yêu cầu anh tiếp quản công việc kinh doanh của gia đình.
Trở thành chủ tịch mới của Yamauchi Nintendo & Company là một thời gian hỗn loạn cho Hiroshi, người đã phải bỏ học ở tuổi 21 để tiếp quản công việc kinh doanh của gia đình. Sự thiếu kinh nghiệm của anh đã gây ra oán giận giữa các nhân viên của Nintendo, sau đó là một cuộc đình công nhà máy. Hiroshi gây sốc cho mọi người bằng cách bắn tất cả các nhân viên đã vượt qua anh ta và thiết lập các chính sách mới yêu cầu tất cả các sản phẩm và liên doanh tiềm năng phải được anh ta dọn sạch một mình. Ông đã đổi tên công ty thành Nintendo Karuta và sau đó một lần nữa thành Công ty TNHH Nintendo. Thật ngạc nhiên khi Hiroshi đầu tiên một số liên doanh đã thành công vang dội. Họ bao gồm:
- Việc giới thiệu lại các loại thẻ chơi phương Tây không được bán ở Nhật Bản vì chúng đã bị cấm vào năm 1633.
- Thỏa thuận cấp phép thẻ trò chơi đầu tiên tại Nhật Bản với Công ty Disney. Một thành công hoành tráng, các nhân vật của Disney được giới thiệu trên các cỗ bài được thiết kế cho các trò chơi của gia đình và tiệc tùng.
- Đưa công ty ra công chúng trên thị trường chứng khoán Nhật Bản.
Cuối cùng Hiroshi quyết định mở rộng công ty thành các thị trường liên quan đến trò chơi không bao gồm dịch vụ taxi, khách sạn và thậm chí cả ngành công nghiệp thực phẩm, tất cả đều thất bại. Điều này kết hợp với một vụ tai nạn trong thị trường thẻ trò chơi gây ra một nosedive cho lợi nhuận của Nintendo. Nếu không có một sự sáng tạo lớn của công ty, Nintendo có nguy cơ bị phá sản.
Bàn tay cực kỳ làm cho Nintendo trở thành một công ty đồ chơi
Trong một chuyến viếng thăm dây chuyền sản xuất trò chơi thẻ Nintendo, Hiroshi nhận thấy một kỹ sư bảo trì cấp thấp tên là Gunpei Yokoi đang chơi với một cánh tay mở rộng mà anh đã thiết kế và chế tạo. Hiroshi đã ngạc nhiên trước cánh tay mở rộng và nhanh chóng ra lệnh cho nó thành sản xuất hàng loạt gọi nó là Urutora Hando aka Ultra Hand.
Ultra Hand là một thành công ngay lập tức và quyết định đã được thực hiện để chuyển đổi Nintendo thành một nhà sản xuất đồ chơi. Yokoi đã được chuyển từ bảo trì vào đầu Trò chơi và Thiết lập để giám sát phát triển sản phẩm. Yokoi và quan hệ đối tác của Hiroshi sẽ khơi lại Nintendo một lần nữa trở thành một gã khổng lồ trong ngành, điều này sẽ biến Hiroshi thành người giàu nhất Nhật Bản, nhưng cuối cùng lại trở nên bi thảm cho Yokoi.
Trong khi thị trường đồ chơi Nhật Bản đã bị chi phối bởi các công ty được thành lập tốt như Tomy Co. và Bandi, mức độ kỹ thuật của Gunpei Yokoi đã đẩy Nintendo vào thế giới đồ chơi điện tử mới nổi. Những đồ chơi điện tử, tất cả được hình thành bởi Yokoi, đã được rất phổ biến và cho phép Nintendo để khắc ra thích hợp riêng của họ trong thị trường đồ chơi. Chẳng mấy chốc, Nintendo đã thành lập một liên doanh với Tập đoàn Sony để phát triển các trò chơi điện tử, trò chơi đầu tiên được gọi là Trò chơi bắn súng Nintendo Beam, một phiên bản gia đình của các trò chơi súng đạn phổ biến.
Lịch sử trò chơi điện tử của Nintendo
Năm 1972, dự án thử nghiệm quân sự của Mỹ, dự án Brown Box đã có sẵn cho công chúng Mỹ với tư cách là nhà điều khiển trò chơi video gia đình đầu tiên có tên là Magnavox Odyssey . Nhìn thấy tiềm năng cho các bước tiếp theo trong trò chơi điện tử, Nintendo đã bước đột phá đầu tiên vào thế giới trò chơi điện tử vào năm 1975 bằng cách giành được quyền phân phối của Odyssey cho Nhật Bản. Thị trường mới và thú vị này ngày càng phổ biến và với sự thành công vừa phải của Odyssey Nintendo bắt đầu phát triển trò chơi và bảng điều khiển của riêng họ với hệ thống Trò chơi truyền hình màu .
Dòng game Color TV Game console bắt đầu vào năm 1977 với Color TV Game 6, một giao diện điều khiển dành riêng chứa sáu trò chơi được lập trình sẵn được thiết kế trong cùng một tĩnh mạch với tên gọi là mega-hit Pong . Được phát triển với một giới hạn nhỏ, hệ thống đã cho thấy lời hứa và năm 1978 Nintendo theo dõi nó với Color TV Game 15, một giao diện điều khiển chuyên dụng khác, cái này với thiết kế thoải mái hơn và chín trò chơi bổ sung (tất cả các biến thể của Pong). Cùng năm đó, Nintendo phát hành trò chơi video đầu tiên của họ được thiết kế cho Arcades có tên là Máy tính Othello. Mặc dù thành công, máy tính Othello chưa bao giờ được phát hành bên ngoài Nhật Bản.
Cũng vào năm 1977, một sinh viên nghệ thuật mới tốt nghiệp Shigeru Miyamoto , thông qua tình bạn của cha mình với Chủ tịch Nintendo Hiroshi Yamauchi, được thuê làm nhân viên cho phòng kế hoạch của Nintendo. Miyamoto sẽ sớm được cố vấn bởi Gunpei Yokoi và cuối cùng trở thành một trong những người chơi quan trọng nhất trong trò chơi điện tử, tạo ra những tài sản nổi tiếng nhất của Nintendo và được thèm muốn là "Cha đẻ của trò chơi video hiện đại".
Trò chơi Nintendo ở Hoa Kỳ
Đến những năm 80, doanh nghiệp đang phát triển với tốc độ đáng báo động cho Nintendo cả trong nước và quốc tế. Hệ thống Color TV Games là một người bán ổn định như là danh mục arcade đồng xu của họ. Doanh nghiệp phát triển đến mức họ bắt đầu mở văn phòng tại thị trường lớn thứ hai của họ, Hoa Kỳ, gọi nó là Nintendo of America (NOA).
Một trong những game arcade phổ biến nhất của Nintendo tại Nhật Bản có tên Radar Scope, cho thấy một chút hứa hẹn ở Mỹ dựa trên các bài kiểm tra trước, vì vậy một số lượng lớn các đơn vị đã được sản xuất cho Nintendo của Mỹ. Khi trò chơi phát hành đầy đủ, nó là một thất bại rất lớn, buộc một số lượng lớn các đơn vị không mong muốn và một tổn thất có khả năng tai hại trong chi phí hàng tồn kho.
Tuyệt vọng để chứng minh tài năng của mình cho thiết kế trò chơi, Miyamoto được giao nhiệm vụ phát triển trò chơi bằng công cụ và công nghệ Radar Scope có thể dễ dàng được chuyển đổi từ các đơn vị quá tải với chi phí bổ sung ít. Với ngân sách cực nhỏ, Miyamoto đã tạo ra Donkey Kong . Các đơn vị đã nhanh chóng chuyển sang Kong và nó đã trở thành một thành công lịch sử ngay lập tức. Điều này khiến Miyamoto trở thành nhà sản xuất trò chơi hàng đầu của Nintendo và là lực lượng thống trị trong thị trường arcade xu-op.
Trò chơi Nintendo cầm tay đầu tiên
Khi người bảo vệ Miyamoto của ông bắn Nintendo thành công tại các khu vườn, Gunpei Yokoi đang bận rộn tái tạo lại thị trường trò chơi điện tử gia đình. Sau khi phát hiện ra một người đàn ông kinh doanh làm việc với một chiếc máy tính để giải trí trên một chuyến tàu đi lại, Yoko đã được truyền cảm hứng để sử dụng công nghệ máy tính đó để phát minh ra một trò chơi video cầm tay được gọi là Nintendo Game & Watch. xa so với GameBoy , mà sẽ đến sau).
Những trò chơi LCD cầm tay này có công nghệ hiển thị giống như máy tính, chỉ với các ký tự hình thành đồ họa và các đối tượng thay vì số. Với nền trước và hình nền tĩnh được in sẵn, đồ họa có kích thước giới hạn có thể được di chuyển bởi trình phát thông qua các nút điều khiển ở các cạnh đối diện của màn hình. Thiết kế nút chuyển động cuối cùng sẽ phát triển thành giải thưởng Emmy đoạt giải D-Pad (mà bạn có thể biết như một bộ điều khiển trò chơi ). Khi chúng trở nên phổ biến, thiết kế Game & Watch mở rộng thành màn hình kép, tương tự như Nintendo DS ngày nay.
Game & Watch là một hit và ngay sau đó nhiều công ty đồ chơi đã phát hành trò chơi cầm tay LCD của riêng họ. Ngay cả trong các bản sao của Liên Xô trong các tựa game Game & Watch cũng xuất hiện, chủ yếu là do Nintendo không được phép bán sản phẩm của họ trong biên giới Liên Xô. Trớ trêu thay trò chơi Tetris cầm tay phổ biến nhất của Nintendo, sẽ được tạo ra bởi kỹ sư máy tính của Liên Xô Alexey Pajitnov.
Trò chơi Super Mario Bros
Sau khi nhìn thấy thành công và tiềm năng của hệ thống console với hộp mực có thể thay thế, Nintendo đã phát triển hệ thống chơi game đa hộp đầu tiên vào năm 1983, Famicom 8 bit (dịch sang máy tính gia đình). bộ nhớ hơn bất kỳ bảng điều khiển trước nào trên thị trường.
Lúc đầu, hệ thống phát hành ở Nhật Bản với kết quả không thành công, nhưng nhanh chóng bắt gặp khi Miyamoto sản xuất một trò chơi lấy Mario Bros. nổi tiếng của mình vào một phong cách phiêu lưu đa cấp mới: Super Mario Bros. Trò chơi là một thành công lớn đến mức Nintendo nhanh chóng gói gọn nó với hệ thống Famicom, điều này đã thúc đẩy doanh số bán hàng của giao diện điều khiển khi người tiêu dùng mua nó chỉ để chơi trò chơi. Điều này cũng bắt đầu lịch sử lâu dài của Nintendo bao bì các trò chơi phổ biến nhất của họ cùng với bảng điều khiển trò chơi mới nhất của họ.
Nintendo đã nhìn thấy một sự bùng nổ trong thị trường trò chơi điện tử ở Nhật Bản, nhưng thị trường trò chơi của Mỹ có hình dạng tai hại. Vì Atari không có cách nào để ngăn chặn các danh hiệu không được cấp phép được thiết kế cho hệ thống của họ, Atari 2600 , thị trường Mỹ đã bị ngập lụt với các trò chơi có chất lượng kém. Điều đó khiến toàn bộ ngành công nghiệp phải chịu một danh tiếng kém.
Lúc đầu Nintendo tiếp cận Atari để phân phối Famicom ở Mỹ, nhưng máu xấu đã hình thành trong những năm cạnh tranh của họ nên Nintendo quay sang Sears, người đã giúp Atari 2600 thành lập chính nó trên thị trường. Với sự sụt giảm doanh số của trò chơi điện tử và một kho dự trữ của các đơn vị Atari 2600 không thể tin được, Sears cũng đã vượt qua. Đến cuối năm 1983, thị trường trò chơi điện tử của Mỹ đã khiến cho hầu hết những người chơi lớn không tham gia kinh doanh.
Sự nổi lên của hệ thống giải trí Nintendo
Thuyết phục rằng hệ thống của họ vẫn có thể tạo ra một giật gân ở thị trường Mỹ, Nintendo đã chuẩn bị để phát hành Famicom vào chính Mỹ, đặc biệt quan tâm để học hỏi từ những thất bại của Atari. Khi người tiêu dùng Mỹ bị tắt bởi ý nghĩa hệ thống trò chơi video, suy nghĩ về các tựa game chất lượng thấp được phát hành trước đó, Nintendo đổi tên Famicom thành Hệ thống giải trí Nintendo (NES) và thiết kế lại nó giống như một trung tâm giải trí.
Để ngăn chặn các công ty khác phát hành trò chơi có chất lượng và trái phép, Nintendo đã phát triển chip khóa 10NES ngăn chặn các trò chơi không được cấp phép hoạt động trên hệ thống. Họ cũng phát minh ra Con dấu Chất lượng của Nintendo để chỉ ra các trò chơi được cấp phép và được cấp phép chính thức như một dấu ấn về chất lượng.
Năm 1985, thử nghiệm đầu tiên của Nintendo tiếp thị NES ở New York, sau đó mở rộng đến Los Angeles, Chicago và San Francisco. Những phát hành ban đầu này là một thành công và Nintendo đã mở rộng bản phát hành trên toàn nước Mỹ. Động thái này ngay lập tức trở lại thị trường trò chơi video ở Hoa Kỳ và ngay lập tức thành lập Nintendo là thương hiệu lớn nhất trong kinh doanh.
Bước tiếp theo: Gameboy
Trong suốt những năm 80, Nintendo tiếp tục giữ vững thị trường trò chơi video bằng cách không chỉ phát hành các trò chơi tự xuất bản chất lượng, bao gồm cả dòng tiêu đề sáng tạo liên tục do Shigeru Miyamoto sáng tạo, mà còn bằng cách yêu cầu các tiêu đề do bên thứ ba thực hiện quá trình trước khi cho phép phát hành trên NES.
Điều này cho thấy sự cam kết của công chúng đối với chất lượng hơn số lượng. Khi danh tiếng và sự công nhận thương hiệu của họ phát triển, Nintendo đã trở nên tích hợp trong tâm trí của công chúng rằng cuối cùng họ đã phát hành tạp chí tự xuất bản của riêng mình vào năm 1988, Nintendo Power, đã phát triển thành một podcast.
Năm 1989, Nintendo phát hành hệ thống chơi game di động đầu tiên và quan trọng nhất. Được tạo bởi Gunpei Yokoi, Game Boy chiếm lĩnh thị trường do bão. Với các trò chơi video Game Boy đã ngừng được xem như chỉ dành cho trẻ em khi người lớn bắt đầu sử dụng hệ thống để giải trí trên xe buýt, xe lửa và tàu điện ngầm trong thời gian đi làm dài.
Chiến tranh trò chơi điện tử
Phần lớn thành công của thiết bị cầm tay là do Nintendo đóng gói nó với trò chơi đố Tetris gây nghiện, cộng với duy trì sự cân bằng các chức danh cho cả game thủ bình thường và hardcore, thậm chí tạo kiểu trò chơi độc đáo cho syststem. Game Boy vẫn là dòng game chạy hệ thống video dài nhất, và model mới nhất của họ, Game Boy Advance SP, vẫn chơi tất cả các tựa game cổ điển của Game Boy.
Một phần thành công nhất quán của Nintendo trong việc đánh bại cuộc thi là do một số giao dịch có vấn đề cho phép sửa giá, độc quyền của bên thứ ba và ưu tiên bán lẻ. Một số vụ kiện bắt đầu bay từ người tiêu dùng (giá cố định) và SEGA (cạnh tranh lớn nhất của họ) đã cáo buộc Nintendo buộc phải điều khiển hệ thống SEGA Master, giảm giá qua các giao dịch quanh co với các nhà bán lẻ.
Các tòa án thấy Nintendo có tội và yêu cầu sửa đổi lại số tiền lớn cho người tiêu dùng và phá vỡ các giao dịch độc quyền với bên thứ ba và các nhà bán lẻ, nhưng Nintendo đã kết thúc việc biến mất thành một chiến thắng khác. Họ phân phối các giải quyết cố định giá theo hình thức của hàng ngàn $ 5 giảm giá kiểm tra, do đó, để thực hiện các giải quyết người tiêu dùng đã phải mua thêm các sản phẩm Nintendo.
Đến năm 1990, cuộc thi giao diện điều khiển bắt đầu tăng lên thành một cuộc chiến toàn diện. Với sự phổ biến ngày càng tăng của máy tính gia đình PC giá cả phải chăng, sự ra đời của 16-bit console, SEGA Genesis và TurboGrafx-16 . Nintendo đã có thể duy trì sự cạnh tranh với việc phát hành Super Mario Bros 3 của Miyamoto, tựa game NES bán chạy nhất trong lịch sử hệ thống, bán được hơn 18 triệu bản và tăng doanh số bán hàng của bảng điều khiển NES 8 bit.
Biết đây chỉ là một giải pháp tạm thời, Nintendo đã bắt đầu thiết kế hệ thống 16-bit của riêng mình, và trong cùng năm phát hành Super Famicon tại Nhật Bản. Hệ thống mới là một thành công quái vật bán ra 300.000 chiếc chỉ trong vài giờ. Một năm sau, Super Famicom được phát hành ở Mỹ với tư cách là Super Nintendo (SNES), nhưng sự ra mắt của nó đã lâu sau khi cuộc thi đã được thành lập trên thị trường. Cuối cùng, SNES cuối cùng sẽ vượt qua ngành công nghiệp một lần nữa, với SEGA Genesis hạ cánh ở vị trí thứ 2.
Tích hợp công nghệ PC
Vào giữa những năm 90, game console đã bắt đầu tích hợp công nghệ PC vào việc phát triển giao diện điều khiển cho một thế hệ hệ thống trò chơi cao cấp mới, đặc biệt là các đĩa CD-ROM mới nóng. Những đĩa này có thể chứa nhiều thông tin hơn trong các đĩa nhỏ, dẫn đến đồ họa cao cấp, lối chơi sâu hơn và trải nghiệm rộng hơn.
Ngay sau đó, cuộc thi bắt đầu phát hành các bảng điều khiển dựa trên đĩa với công nghệ 64-bit . Mặc dù Nintendo nghiên cứu khả năng phát hành hệ thống dựa trên đĩa của riêng mình, họ đã chọn không tham gia và chọn gắn bó với các hộp mực trò chơi với bản phát hành Nintendo 64 (N64) vào năm 1996.
Mặc dù các hộp mực N64 tốn kém hơn nhiều so với đĩa CD-ROM, thời gian tải được giảm đáng kể khi cartage có khả năng cung cấp thông tin gần như ngay lập tức. Đĩa yêu cầu hệ thống di chuyển đầu đọc laser xung quanh đĩa để định vị và tải chậm thông tin trò chơi. N64 cũng là bảng điều khiển đầu tiên trong dòng sản phẩm của Nintendo có tính năng tương tự (hoặc ngón tay cái) trên bộ điều khiển của nó.
Bản phát hành của N64 hơi kỳ quặc. Trong khi nó được bán rất tốt ở Bắc Mỹ, với 500.000 chiếc trong bốn tháng đầu tiên của nó, nó là Nintendo console đầu tiên để có được một tiếp nhận lạnh tại Nhật Bản. Mặc dù N64 vượt qua giao diện điều khiển dựa trên đĩa của SEGA, Sega Saturn, một đối tác trò chơi trước video với Nintendo, Sony, đã phát hành hệ thống trò chơi video của riêng mình, Sony PlayStation (còn gọi là PSOne). Với chi phí sản xuất thấp hơn, thẻ giá thấp hơn và thư viện trò chơi lớn hơn, PSOne đã bán được N64 ít hơn 10 triệu đơn vị, khiến PSOne trở thành người chiến thắng bằng mũi. Lần đầu tiên trong lịch sử của công ty hệ thống giao diện điều khiển của Nintendo giảm xuống # 2.
3D - Nintendo Console trước thời gian của họ
Cùng năm N64 được phát hành tại Nhật Bản, Nintendo phải chịu một mất mát khác với Virtual Boy. Để thử và tận dụng cơn sốt Thực tế ảo, người sáng tạo Gunpei Yokoi đã dự định Virtual Boy là hệ thống chơi game đầu tiên cung cấp trải nghiệm 3D thực sự thông qua kính cửa trập và hệ thống gương di chuyển. Từ khi ra mắt, Virtual Boy đã gặp vấn đề. Nintendo buộc Yokoi phải phóng thích hệ thống, khiến nhiều góc bị cắt. Trong khi nó được tiếp thị như một trải nghiệm thực tế ảo di động, nó cũng xa và khiến nhiều người chơi bị đau đầu. Sự thất bại của Virtual Boy đã thúc đẩy một sự níu kéo giữa Yokoi và Chủ tịch của Nintendo Hiroshi Yamauchi, vì cả hai đều đổ lỗi cho người khác về việc tank hệ thống.
Yokoi ở lại với Nintendo thông qua năm 1996 để xem sự ra mắt của Game Boy Pocket, một phiên bản nhỏ hơn của hệ thống Game Boy của Yokoi. Một khi Game Boy Pocket đã hoàn thành, người đàn ông coi Thomas Edison của trò chơi điện tử đã cắt đứt mối quan hệ 30 năm của mình với Nintendo.
Pokemon: Reigniting sự thành công của Nintendo
Năm 1996, doanh số bán hàng sụt giảm của Game Boy được tái hiện bởi một cách tiếp cận sáng tạo mới trong game. Nhà thiết kế trò chơi Nintendo Satoshi Tajiri đã tạo ra một dòng game mới gọi là Pocket Monsters (còn gọi là Pokémon) . Một hit tức thì đã thúc đẩy doanh số bán hàng và trở thành một nhượng quyền thương mại lớn cho chính nó, sinh ra trò chơi điện tử, trò chơi bài, đồ chơi, phim truyền hình và phim truyện.
Với sự thành công của Pokémon, nhưng bị đe dọa bởi các hệ thống cầm tay cạnh tranh trên thị trường, Nintendo đã phát hành Game Boy Color (GBC) vào năm 1998. Mặc dù nhiều người coi GBC là không có gì hơn một phiên bản colorized của Game Boy nó thực sự là một hệ thống đổi mới và đột phá. Nó không chỉ cho phép các game cao cấp màu sắc, mà còn là hệ thống cầm tay đầu tiên tương thích ngược, sử dụng kết nối không dây qua cảm biến hồng ngoại, và đầu tiên sử dụng các hộp điều khiển chuyển động mà cuối cùng sẽ truyền cảm hứng cho giao diện điều khiển Next-Gen của Nintendo Nintendo Wii .
Sau những thăng trầm của Nintendo trên cả giao diện điều khiển và mặt trước cầm tay, năm 2001 là năm chính cho công ty, khi họ phát hành hai hệ thống mới nâng cấp tất cả các truyền thống hiện có của họ. Vào ngày 21 tháng 3 năm 2001, Game Boy Advance ra mắt tại Nhật Bản, và vào ngày 14 tháng 9 năm 2001, bàn điều khiển đĩa đầu tiên của họ, Nintendo GameCube đã ra mắt.
Khả năng tương thích với Nintendo Classic Games
Phát hành chỉ hai năm sau khi GBC, Game Boy Advance mang chất lượng của bảng điều khiển SNES vào một thiết bị cầm tay. Hệ thống cuối cùng để sản xuất tất cả các trò chơi 2D theo phong cách cổ điển cũng tương thích ngược với tất cả các trò chơi cổ điển từ Game Boy gốc. GBA cũng có nhiều cổng game Nintendo cổ điển hơn bất kỳ hệ thống nào khác. Các cổng trò chơi bao gồm các tựa game Nintendo Game & Watch và NES, cho SNES và các trò chơi arcade đồng xu. GBA đã tồn tại lâu hơn bất kỳ hệ thống trò chơi nào khác và hiện vẫn có sẵn.
Trong một thời gian khi Microsoft ra mắt Xbox và Sony phát hành thế hệ thứ hai của PlayStation, PlayStation 2, cả hai đều chào mời như một hệ thống giải trí bao gồm tất cả được thiết kế để chơi trò chơi, DVD và CD.
Nintendo đã quyết định sử dụng cách tiếp cận ngược lại và phát hành GameCube làm game console "gen hiện tại" được thiết kế đặc biệt cho các trò chơi video và bán nó với chi phí thấp hơn so với đối thủ cạnh tranh. Thật không may cách tiếp cận này đã không bắt kịp và GameCube giảm Nintendo xuống vị trí thứ ba trong các cuộc chiến giao diện điều khiển, với PlayStation 2 là # 1 và Xbox của Microsoft đến # 2.
Thay vì thừa nhận thất bại, Nintendo đã quay trở lại bảng vẽ và bắt đầu phát triển kế hoạch cho một "Thế hệ tiếp theo" mới và độc đáo của bảng điều khiển chơi game tại nhà. Năm 2001, Cuộc cách mạng Nintendo được hình thành với một cách tương tác mới với trò chơi điện tử, điều khiển chuyển động hoàn toàn.
Vào ngày 32 tháng 5 năm 2002, sau 53 năm chạy Nintendo và chỉ đạo nó đi đầu trong ngành công nghiệp game, Hiroshi Yamauchi đã nghỉ hưu từ chức vụ Tổng thống của mình và trở thành chủ tịch hội đồng quản trị Nintendo. Người kế nhiệm ông, Satoru Iwata, người đứng đầu bộ phận kế hoạch doanh nghiệp của Nintendo, được mệnh danh là người kế nhiệm ông và trở thành chiếc Nintendo đầu tiên bên ngoài gia đình Yamauchi.
Vẫn dẫn đầu hôm nay với NES Classic và Nintendo Switch
Dưới thời tổng thống mới, Nintendo bắt đầu tìm kiếm các phương pháp tiếp cận ngoài tầm cao hơn cho thị trường, không chỉ bằng cách tăng chất lượng trò chơi, mà còn cách chơi trò chơi. Đầu tiên họ phát hành Nintendo DS vào năm 2004, hệ thống chơi game gia đình đầu tiên trên thế giới với màn hình cảm ứng nhạy cảm và thiết bị cầm tay đầu tiên của Nintendo không sử dụng biệt danh Game Boy kể từ Nintendo Game & Watch.
Nintendo phát hành DS trong cuộc cạnh tranh trực tiếp với Sony cầm tay Sony PSP và Nokia N-Gage. Cách tiếp cận mới để chơi trò chơi là một cú đánh và đẩy DS đến tay cầm bán số 1, thậm chí phá vỡ kỷ lục bán hàng của Game Boy Advance trong một khoảng thời gian ngắn.
Sau 5 năm lên kế hoạch cho cuộc cách mạng Nintendo được đổi tên thành Nintendo Wii và phát hành ở Bắc Mỹ vào ngày 19 tháng 11 năm 2006, làm cho Wii trở thành chiếc máy chơi game Nintendo đầu tiên được vận chuyển ở Mỹ trước Nhật Bản. Wii có nhiều cải tiến từ các điều khiển chuyển động độc đáo, khả năng tương thích ngược với các đĩa GameCube và Wii Virtual Console bao gồm nhiều tính năng tương tác bao gồm Virtual Console của Wii Shop Channel, nơi các game thủ có thể mua và tải xuống các tựa game NES, SNES và N64 cổ điển cũng như các trò chơi từ các đối thủ cạnh tranh trước đây của họ như SEGA Master System và Genesis, TurboGrafx-16 và TurboGrafx-CD, và Neo Geo và Neo Geo CD. Ở châu Âu, nhiều tựa game Commodore 64 cũng có sẵn, cộng với trò chơi Nhật Bản từ hệ thống máy tính MSX cổ điển. Tất cả các tính năng này được kết hợp trong một hệ thống bán với chi phí thấp hơn so với bất kỳ bảng điều khiển thế hệ kế tiếp nào khác trên thị trường.
Duy trì quan điểm của họ rằng gameplay quan trọng hơn chất lượng đồ họa siêu HD, Wii bán hết chỉ trong vài giờ khi ra mắt và gần hai năm sau nó vẫn khó theo dõi với nhu cầu tăng nhanh hơn so với Nintendo có thể sản xuất chúng. Sự thành công của Nintendo DS và Wii đã đẩy Nintendo trở lại vị trí dẫn đầu thị trường console và dự đoán họ là những người chiến thắng trong cuộc chiến console. Kết quả là, Nintendo được xem là phổ biến trong Nintendo NES Classic Edition, và với việc phát hành Nintendo Switch cực kỳ phổ biến, game cầm tay vẫn còn mạnh mẽ.
Với dòng game 117 năm của Nintendo, Nintendo đã chứng kiến toàn bộ lịch sử trò chơi điện tử và là nhà sản xuất bàn điều khiển duy nhất luôn phát hành một hệ thống cho mọi thế hệ game console. Họ tiếp tục duy trì vị trí hàng đầu, hiện tại với những cách mới để phân phối trò chơi cổ điển cho một lượng khán giả đông đảo.